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Post in rilievo

Notizie da più fonti danno l'uscità del terzo titolo per l'inizio del 2016, la demo dimostrativa è già stata giocata da molti e già molte novità sono state svelate.

Vi lascio al pezzo scritto dall' "esperto" darksoulsoliano Sabaku no maiku, che ha giocato la demo e ci spiega le novità da lui notate .ok

 

Fonte: Realgamretribu

 

It is all a curse…

E’ un ciclo. L’industria videoludica ha comunicato negli anni della sua crescita ed evoluzione dei veri e propri cicli produttivi che ormai cominciano ad esser comprensibili anche ai consumer meno esperti. From Software nonostante le arringhe di negativismo da parte di Sony riuscì con l’ausilio del director Hidetaka Miyazaki a creare qualcosa che ha scosso il mercato fino ad oggi: Demon’s Souls. Quel titolo non voleva creare un “ciclo”, ma una sequenza di passi verso una concreta rinascita moderna di un genere che non aveva mai visto un’evoluzione reale attraverso i nuovi mezzi di game design.

Dark Souls è stato il coronamento di questo piano, portandolo ad essere uno dei titoli più rappresentativi della settima generazione di console, ed il suo essere multipiattaforma lo ha portato nelle case di milioni di giocatori incuriositi da qualcosa di genuinamente nuovo all’interno dell’offerta presente allora. Il successo delle storie ed interattività di quelle Anime Oscure ha probabilmente cambiato i piani produttivi, perché nacque il sequel che ha portato la serie sulla bocca di tutti, creando anche fraintendimenti nei confronti di cosa fosse la reale eredità di quell’opera.

Bloodborne ha ripreso il concetto iniziale di universi unici, di gameplay sempre sperimentali e verticali nella crescita idealistica e tecnologica del genere, ma il recente annuncio [scontato da tempo, s’intende. Ndr. Mike] di Dark Souls III ha creato ciò che ho discusso in apertura: un ciclo.

In questa anteprima e speciale vi porterò qualcosa che come giocatore amo ed ho sempre amato ricevere: lo sguardo di un appassionato che sa cosa vuole. Il mio obiettivo è stato avere più occhi possibili, quanta più “Insight” fosse necessaria per poter carpire quanto un giocatore non veterano di questa serie non avrebbe potuto fare. So cosa cerchiamo, so cosa ci preoccupa, so dove vogliamo arrivare, ma prima… Voglio concludere quest’informazioni con un parere importante, un pensiero di Michele, come giornalista ma ancor più come appassionato:

Dark Souls III è ancor incerto se sarà ufficialmente l’ultimo “Dark” oppure no, ma io ritengo sia necessario. Miyazaki può chiudere un cerchio lasciato tristemente squarciato dal prequel, ma che rischia comunque di diventare ridondante se prosegue su questa strada. I Souls hanno la capacità di essere titoli autonomi e mostruosamente elevati a livello qualitativo grazie ad un art direction e game design che spiccano ben oltre le soglie medie dei più chiaccherati tripla A del mercato, ma cionondimeno insistere su un universo e stile in questo modo rischia di stuccare.

Se Dark Souls III avrà il coraggio di chiudere la serie, con le morirà anche quest’eterna maledizione.

 

Bearer-Seek-Seek-Lest

Dark Souls III segna il ritorno di Miyazaki alla direzione del lavoro, e si basa su un concetto che ha sottolineato lui stesso: un ritorno alle origini, evolvendole a pieno regime, ma non ignorando il passaggio tramite esse. L’incipit narrativo e di gioco dei Souls è sempre lo stesso, una partenza cieca ma obbligata in un mondo sconosciuto e di cui ignoriamo il destino, la comprensione di ciò che siamo e stiamo facendo, ed infine l’adempimento di un percorso che ci ha portato a comprendere verità nascoste ed altri come noi. Quanto e come, ed è questa la magia Souls, dipende dal giocatore. Questo si rispecchia in tutto e per tutto anche rispetto al gameplay: i Souls si basano su un rapporto di sfida e soddisfazione nell’averla superata, meccanismo base del videogioco sin dall’alba dei tempi che, però, sappiamo essersi assopito nelle ultime generazioni a causa della massificazione del medium. Oggigiorno il relax e l’esperienza audiovisiva è la priorità, ma in Dark Souls il cuore pulsante che del gameplay è dare al giocatore il controllo completo delle sue azioni, dargli la consapevolezza che il fallimento sarà il suo, ma che con le sue mani potrà trasformare un terribile incubo in un parco giochi pieno di segreti. Un’anima che rende il titolo rigiocabile, avvincente e Soprattutto fisico, concreto ed INTERATTIVO.

In questa sezione voglio esser telegrafico ma chiaro, siamo a metà del viaggio ragazzi. Dinanzi a voi avete tutto ciò che ho potuto notare nella demo presentatami e che ho successivamente provato con mano, ma successivamente voglio raccontarvela, passo dopo passo: visuali, nomi, oggetti, level design, shortcuts. Non ho intenzione di renderli spoiler, ma un prim’acchito su ciò che probabilmente sarà il feeling di questo mondo pieno di cenere.

  • Tornare alle basi era il motto di Miyazai per questo terzo capitolo, ed è qualcosa che si percepisce in modo quasi fumettoso, tanto è estremo. Il feeling dei controlli, palette cromatica e le animazioni stesse (a volte riprese 1:1) richiamano chiaramente Demon’s Souls. Il gameplay, il non morto e le creature che lo affrontano però sono ben piu’ rapide, come se Dark Souls avesse fatto un figlio con Bloodborne. Cionondimeno, lo strategic swordplay dei Souls è diverso da quello dell’esclusiva PS4, e se combatti per un solo istante come a Yharnam la punizione è immediatta. Gli avversari reagiscono in modo istantaneo agli errori, e non vi è possibilità di recuperare energia tramite l’aggressività.
  • Moveset dei nemici piu’ vasti: la meccanica del loro attivare azioni specifiche in base alla distanza è presente come sempre, ma in modo più dinamico. I cavalieri useranno lo scudo in base al suo peso ed alla tua angolatura, non solo posizione. Interromperanno le tue combo sfruttando il proprio equilibrio e massa, ma il modo in cui quest’ultimo funziona è qualcosa che non era possibile chiarire in modo serio dalla build alpha che ho testato.
  • Non ci sono caratteristiche passive come i punti intuizione di Bloodborne, vi è un’icona circolare con una Spada presente in alto a sinistra, la quale appare anche sull’equipaggiamento per sottolineare che sarà possibile utilizzarla come “carica” per un’azione speciale e specifica di quel determinato oggetto. La greatsword con le arti puo’ lanciare in aria od atterrare. Le dual ti daranno l’opportunità di saltare in attacco combinato o roteare in un frullio di morte. Anche gli scudi avranno questo genere di skillset, quindi forse solo i buckler più leggeri potranno invece disporre del parry per deviare i colpi, il quale invece non consuma alcuna risorsa.
  • Le creature che incontreremo NON dispongono di tracking nei confronti del personaggio giocabile. A differenza di Dark Souls II nel quale quest’ultimo superava i 360°, il gameplay è tornato reattivo e completo. E’ presente il calcio, che questa volta permetterà non solo di rompere la difesa di uno scudo, ma anche di rispondere con un reposte come per lo shield bash di Dark Sousl II.
  • Il parry e’ tornato skill based, non si gioca più ai dadi. In Dark Souls II vi era assenza di un reale vantaggio a deflettere gli attacchi, il rischio era troppo alto ed il risultato insufficiente a quella scommessa. Ora la meccanica è tornata al livello di Dark Souls I, ma con creature che puniranno MOLTO di più un fallimento. L’apprendimento della mappa e dei moveset avversari, o la semplice attenzione e prevenzione (grazie all’assenza di tracking) permetterà di reagire ai colpi con un parry per uscirei illesi da scontri con creature possenti e veloci.
  • Direttamente da Bloodborne è stata aggiunta la meccanica delle ronde. Cavalieri, soldati e non morti si sposteranno per ronde precise all’interno della mappa, che si resetteranno ad ogni pausa ad un falò. Questo permetterà l’utilizzo di shortcut anche all’interno di queste stesse patrols, ma le creature collaboreranno fra di loro, come nel caso di undead che ne richiameranno altri attraverso una lanterna con un’anima al suo interno, come avveniva nei Chalice Dungeon di Bloodborne
  • La resa grafica dell’HUD dell’Estus è stata migliorata e corretta come unica bottiglietta dalla quale prendiamo dei sorsi. Ogni sorso la svuota gradualmente e questo sarà visibile ad occhio nudo.
  • Di nuovo da Bloodborne è stata integrata in Dark Souls una meccanica che ne approfondirà molto il gameplay: gli attacchi caricati. Facendo pressione sul tasto di attacco pesante sarà possibile eseguirne uno molto più potente ma mostruosamente lento e completamente annienante nei confronti della propria stamina. Non vi saranno effetti visivi, sarà possibile gestire l’upgrade del colpo in modo graduale ma non avrà nessun utilizzo nell’effettuare i backstab, che…
  • …Sono tornati one-hit. Questo permetterà di usare come reale tattica (e non casuale, ma integrata nel game design fin dagli albori) i frame d’invincibilità che derivano da questi colpi da esperto, ma che questa volta saranno più difficili da eseguire a causa di un angolo più stretto.
  • Il Dual Wielding è presente. Il gameplay ha preso le migliorie sulla carta di Dark Souls II e le ha inserite nel gameplay originale. Si puo’ gestire un attacco combinato ed immediatamente switchare ad uno scudo. Il dual wielding diventa un’arte da battaglia, una skill. Migliorato moltissimo, MA.. Si potranno creare combinazioni di armi? Forse no, l’icona di arma delle dual erano, appunto, due armi. Quindi miglior equilibrio e movesets unici, è qualcosa sulla quale sarà interessante ed utile fare ulteriori studi se e quando possibile.
  • La mappa sembra essere una fusione fra Dark Souls e Bloodborne, una verticalità reale ed interconnessa insieme ad un feeling che richiama, per chi ha vissuto quell’esperienza, il Borgo dei Non Morti. Salti e collegamenti permettono di saltare intere sezioni di gioco e nell’oscurità si nascondo intere zone nascoste e boss opzionali.
  • Miyazaki si era stufato che i Souls avessero nemici sempre piu’ deboli mano a mano che si andava di capitolo in capitolo, cosi’ ha creato il feeling opposto. Non orde casuali di minion (nonostante ci siano ronde e gruppi), ma come i black knight ed altri “muri” del franchise, i nemici faranno paura, saranno ostacoli, non carne da macello… Fino a che non si prenderà coraggio per poter sfruttare gli insospettabili ma potentissimi mezzi che sono stati dati in mano a noi giocatori: l’abilità e sangue freddo, che trasformerà questi muri in passeggiate. Souls!
  • Anche il rigenerarsi con una Estus è diventato molto più veloce. Questo e’ stato preso come centro per l’equilibrio del gioco, e sembra aver funzionato, ma è ancora troppo presto per giudicare. Anche l’arceria ha seguito quest’onda, in post-roll e’ possibile scoccare all’istante senza tendere la corda, cosi’ da creare combo.
  • I nemici si muovono rispetto al loro peso, due cavalieri identici con armi diverse avranno velocita’ diverse, da sfruttare durante lo strategic swordplay, ed il boss non aveva nessuna rotaia, nessun tracking. L’hit & Run non era il modo piu’ saggio di sconfiggerlo, sembra. Inoltre aveva fasi multiple molto chiare, visibili, esteticamente grandiose e comprensibili.
  • L’Havok e quindi i ragdoll sono tornati!

Lordran, Drangelic… Lodeleth?

Improbabile che il Castello di Lodeleth che ho visitato fosse nominato rispetto al mondo in cui è stato costruito, così come le nomenclature non sono mai stati elementi importanti della narrazione Souls [sen’s Fortress, anyone? Ndr Mike], ma la demo l’ho spolpata fino a che mi è stato concesso farlo, riuscendo persino a sconfiggere il boss il quale, però, mi ha obbligato ad assistere ad un reset dell’ambientazione. In quest’ultimo terzo dello speciale, voglio analizzare l’esperienza che ho avuto in modo completo, step by step:

Il castello di Lodeleth è un’ambientazione molto impessionante, ma che non si distacca in alcun modo da ciò a cui siamo abituati: labirinti interconnessi in modo orizzontale e verticale, nei quali sono stati sapientemente posizionati oggetti, nemici e tattiche ambientali o meno per superarli con agilità. Quest’area ricordava molto il Borgo dei Non Morti di Dark Souls, anche per le idee di design che vi si potevano trovare: usare le bombe per creare reazioni a catena con barili esplosivi o costringere creature sulle fiamme erano scelte possibili qualora il melee fosse una conseguenza che ci spaventava. Questo è sia un bene che un male, per quanto mi riguarda: credo sia innegabile la sensazione che abbiamo avuto evolvendo da Demon’s a Dark, o da Dark a Bloodborne perlomeno a livello di design. Sono molto curioso di sapere come le mappe verranno integrate nel mondo di gioco, visto che non abbiamo nessuna idea per ora di come il protagonista potrà spostarsi nel mondo di gioco. La palette generica del Castello puntava molto all’ocra, ma in quanto canonico Souls credo che avremo modo di visitare aree ben più varie e colorate.

Ho notato un forte protagonismo per la cenere… Ed ho ottenuto due informazioni speciali proprio grazie all’aver avuto una conferenza privata: la lore sarà “Eroica”, nonostante il protagonista sia una figura onesta ma “negativa”, mentre la storia sarà incentrata intorno al Lord della Cenere, o meglio… “Uno dei”. E’ stato detto che essendo stato annunciato da poco il 99% delle informazioni sono segrete, ma io ho COMUNQUE chiesto specificatamente per noi una qualunque “insight” su dove Dark Souls III sia posizionato nella timeline. La risposta è stata interessante nonostante il successivo “no comment”: “I tre Dark Souls condividono lo stesso mondo ed ambientazione, ma No Comment”, al che io ho detto “Time is convoluted, right?”. …”Indeed”.

E quindi la cenere gioca un ruolo centrale, è ovvio. In Dark Souls II abbiamo ottenuto più volte ceneri di antichi lord, e nella mappa era presente il corpo di un drago, o di una viverna, il quale si stava lentamente incenerendo. Questo corpo è venerato da non morti ormai vuoti, e questi ultimi pregano anche dinanzi ad alberi che hanno come cime dei loro simili, legandosi a ciò che era il ciclo vitale dei giganti a Drangleic.

Il gameplay è avanzato in modo fluido mentre da una torre scendevo nel borgo del castello, trovando anche un altro falò, e scoprendo qualche piccolo dettaglio che mi ha fatto riflettere su come FROM, per produrre così in fretta questi titoli, stia sacrificando troppo: le gesture presenti all’interno della demo (rappresentate con un non morto nudo) erano tutte non origiali, prese rispettivamente 1:1 da DeS, DkS e BB, così come numerose altre animazioni come il Fast roll di Demon’s, i backstab di Dark Souls e numerosissimi suoni di Dark Souls, troppi forse. L’anima e’ nuova ma lo scheletro e’ molto simile, in tipico stile FROM. Avrei preferito investimenti maggiori con Kadokawa ed il successo alle spalle, ma tutto gira intorno al “ciclo” di prima. Lo stesso non vale per i nemici però, che ho trovato molto, Molto vari.

A livello tecnico invece, Dark Souls III è stupefacente da vedere grazie all’art design assolutamente top notch presente nel lavoro, ma non è affatto sufficiente nella performance. La build era chiaramente molto incompleta, quindi non è assolutamente il momento di tirare somme, ma la luce presente nella demo era, sì finalmente una sorgente di luce 3D vera e propria, ma non era dinamica nel modo più assoluto. Il framerate era instabile, e la telecamera non ha subito miglioramenti di alcun tipo.

Vale la pena lasciarvi liberi da quest’analisi con una speculazione personale: Lodeleth e’ pieno di statue senza testa, che l’hanno in braccio od a terra. Una statua molto grande mostra un cavaliere che si sta decapitando da solo. Si sta sacrificando per diventare combustibile per un falo’? E’ per quello che il cranio nei falo’ e’ separato dal corpo? ;}

Per voi, ragazzi! Only embers will remain…

 

Scritto da Sabaku no Maiku

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Il creatore quando doveva dispensare capacità di sintesi si è dimenticato di lui .ghgh

 

"Sarà un vlog veloce"

 

45 minuti dopo...

 

"Ma passiamo al secondo punto della scaletta"

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"Un negozio online di videogiochi, Geekay Games, ha pubblicato per sbaglio sulle sue pagine due edizioni speciali di Dark Souls III, anticipando anche che il gioco dovrebbe arrivare sugli scaffali il 12 aprile 2016 – una data che si sposa perfettamente a quanto annunciato in precedenza, e che sembra quindi parecchio attendibile." fonte Spaziogames.it

 

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Bandai Namco ha annunciato la data d’uscita ufficiale europea di Dark Souls III.

 

Il titolo uscirà il 12 aprile 2016, su: PC, PlayStation 4 e Xbox One.

 

 

Sono state annunciate anche tre edizioni da collezione per l’Europa:

 

“Apocalypse Edition” che includerà: una copia del gioco, Steelbook e colonna sonora su CD.

 

 

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“Collector Edition” che includerà: una copia del gioco, statua del Red Knight, Artbook, Steelbook, tre toppe, Mappa in tessuto ed una confezione esclusiva.

 

 

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“Prestige Edition” che includerà: una copia del gioco, statua del Lord of Cinder da 40 cm., statua del Red Knight, Artbook, Steelbook, colonna sonora su CD, tre toppe, Mappa in tessuto ed una confezione esclusiva.

 

 

 

 

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I requisiti minimi per PC sanno di porting fatto col * (ma va?)

 

Dark Souls 3: requisiti di sistema minimi su PC

  • Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit);
  • processore: AMD A8 3870 da 3,6 GHz, Intel Core i3-2100 da 3,1 GHz;
  • RAM: 8 GB;
  • scheda video: NVIDIA GeForce GTX 465, ATI Radeon HD 6870;
  • scheda audio: qualsiasi modello compatibile con DirectX 11;
  • disco fisso: 50 GB di spazio libero;
  • altro: DirectX 11, connessione Internet.

Dark Souls 3: requisiti di sistema consigliati su PC

  • Sistema operativo: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit);
  • processore: AMD FX 8150 da 3,6 GHz, Intel Core i7-2600 da 3,4 GHz;
  • RAM: 8 GB;
  • scheda video: NVIDIA GeForce GTX 750, ATI Radeon HD 7850;
  • scheda audio: qualsiasi modello compatibile con DirectX 11;
  • disco fisso: 50 GB di spazio libero;
  • altro: DirectX 11, connessione Internet.

8 gb di ram uum

50 gb di spazio ( e magari 40 di comparto audio)

Scheda grafica, al minimo una generazione 400 e consigliato una da 700? uum

E tutto questo per un gioco senza illuminazione dinamica con ancora l'avoc pupazzoso sefz

E magari con ancora tonnellate di problemi di framerate? (ci saranno di sicuro, al 100%)

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Ragazzi prima di prenderlo è meglio recuperarmi dark soul2 ?ancora non l'ho giocato

Si, perchè è un capolavoro al di là di certe critiche più o meno giuste

Anche se penso che il terzo non prenderà troppo spunto dal secondo.

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Si, perchè è un capolavoro al di là di certe critiche più o meno giuste

Anche se penso che il terzo non prenderà troppo spunto dal secondo.

 

Non avevo notato questo thread! :)

 

Concordo! Mamma mia il fastidio che mi dava Sabaku nella run di BB, con tutte quelle sparate su DS 2... Io amo troppo quel gioco, pur con i suoi difetti...

 

Appena visto l'opening trailer del 3 (grazie Obito) e che dire? Ovviamente è un super ritorno al primo, addirittura il trailer è simile con l'introduzione dei Lord.

 

Parlando di lore beh... è difficile da inquadrare. I video di Vaaty hanno delle buone teorie... Si cercherà di trascendere il ciclo come visto alla fine di DS 2? Perchè i lord tornano in vita? Poi spero che non buttino via DS 2, sarebbe una pugnalata al cuore per me. Vediamo che ci propone il buon Miyazaki.

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Io dopo aver giocato il 2 un anno fa, e Bloodborne da pochi mesi, sto divorando il primo @@

Nonostante i suoi anni è un giocone incredibile.

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