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Nate Fisher

[Topic Unico Console] Playstation 5 & Xbox Series X

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6 hours ago, Moggic said:

Sarebbe Fantastico usare Steam su Series X!

Comprato no......ma un Accordo tipo Ea Nel Pass

Non lo vedo impossibile .spiteful@@

 

Fondamentalmente dicono che sono pc queste nuove console

Se fosse possibile utilizzarci anche i giochi steam sarebbero le perfette steam machine

Poter giocare anche a giochi nel catalogo steam (con mause e tastiera inoltr) sarebbe la mossa definitiva (anche se non so bene che vantaggio avrebbe Microsoft ad aprire di fatto uno store all'interno del suo.

 

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2 ore fa, _MeneS_ ha scritto:

Fondamentalmente dicono che sono pc queste nuove console

Se fosse possibile utilizzarci anche i giochi steam sarebbero le perfette steam machine

Poter giocare anche a giochi nel catalogo steam (con mause e tastiera inoltr) sarebbe la mossa definitiva (anche se non so bene che vantaggio avrebbe Microsoft ad aprire di fatto uno store all'interno del suo.

 

Beh Microsoft ha unificato le librerie grafiche tra pc e console

Quindi con le Direct X12  Ultimate potrebbero provarci, vediamo se Steam -Valve darà il via libera.

 

Magari Microsoft vuole Fondere le Community di Pc ed Xbox,

Del resto i titoli  Xbox Game Studios stanno andando benone su Steam

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Per chi si fosse perso la Notizia sulle Librerie Grafiche DX12

 

DirectX 12 Ultimate: garantisce parità tra PC e Xbox Series X

DirectX 12 Ultimate: garantisce parità tra PC e Xbox Series X

 

DirectX 12 Ultimate è la nuova interfaccia di programmazione di Microsoft, e viene costruita tenendo conto una serie di funzionalità, allineate tra Xbox Series X e la prossima generazione di giochi per PC.

Quando le specifiche e le funzionalità di Xbox Series X sono state rivelate all’inizio di questa settimana, è stata sollevata una domanda:

Cosa potrebbe significare per il futuro dei giochi PC. I giochi per PC e Xbox sono ora più intrecciati che mai, in particolare con Microsoft che collega i due mondi con versioni multipiattaforma e cross-buy su entrambi, per non parlare dei servizi di abbonamento condivisi come Xbox Game Pass ultimate.

Nella giornata odierna Microsoft ha parlato agli sviluppatori di DirectX, illustrando in dettaglio la tecnologia, che assicurerà l’avvicinamento totale dei due mondi, ossia Xbox e PC con le nuove DirectX 12 Ultimate.

Le librerie DirectX hanno alimentato molti videogiochi per tantissimi anni, e inizialmente la prima Xbox sarebbe dovuta chiamarsi DirectXbox, ebbene DX12 Ultimate è quello che Micorosft chiama “il culmine” di 25 anni di lavoro su DirectX, una nuova versione che offre “un allineamento senza precedenti tra PC e Xbox Series X.”

Come parte di questo annuncio, Microsoft ha inoltre rivelato una serie di vantaggi per gli sviluppatori per facilitare la creazione di giochi.

 

I vantaggi delle DirectX 12 Ultimate per i giocatori

Tutto questo porterà vantaggi anche per i giocatori, infatti i giochi che utilizzeranno la tecnologia DX12 Ultimate avranno le stesse funzionalità su PC e Xbox, come il Ray tracing, Shading variabile e Mesh Shader. inoltre sono previsti componenti Hardware per PC con la certificazione e il logo DirectX 12 Ultimate sulla confezione, quest’ultimo se presente garantirà tutte le funzionalità di Xbox Series X nei giochi che lo supportano.

I vantaggi delle DirectX 12 Ultimate per gli sviluppatori

DX12 Ultimate è descritto come un metodo per rendere le cose più facili per gli sviluppatori, fornendo al contempo ai giocatori “la certezza che il loro hardware soddisfi al massimo il supporto delle funzionalità nei giochi di prossima generazione”. senza però limitare i PC esistenti, infatti i giochi di prossima generazione che utilizzeranno le funzionalità DX12 Ultimate saranno comunque in grado di funzionare su hardware non DX12 Ultimate, disabilitando alcune delle nuove funzionalità. DX12 Ultimate è progettato per accompagnare e promuovere l’ecosistema PC esistente e non sostituirlo.

“Il Game Stack di Microsoft esiste per offrire agli sviluppatori gli strumenti di cui hanno bisogno per creare esperienze di gioco audaci e coinvolgenti, e DX12 Ultimate è lo strumento ideale per amplificare la grafica di gioco”

DX12 Ultimate è il risultato di continui investimenti nella piattaforma DirectX 12. Realizzata negli ultimi cinque anni per garantire che Xbox e Windows 10 rimangano al vertice della tecnologia grafica.”

Afferma Microsoft sul proprio Blog ufficiale dedicato alle DirectX.

“Insieme, queste funzionalità rappresentano molti anni di innovazione da parte di Microsoft e dei nostri partner nel settore hardware. DX12 Ultimate li riunisce tutti in un unico pacchetto comune, fornendo agli sviluppatori una chiave unica per sbloccare la grafica di prossima generazione su PC e Xbox Series X.”

Per saperne di più su Direct X 12 Ultimate e sul suo significato per i giochi, consulta il blog ufficiale Direct X.

 

 

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XBOX SERIES X: QUANTO CONSUMA LA CONSOLE MICROSOFT DI NUOVA GENERAZIONE

Pronti all'inizio della nuova generazione, abbiamo finalmente dei dati chiari sui consumi della nuova Xbox Series X.

 
speciale Xbox Series X: quanto consuma la console Microsoft di nuova generazione
 
 
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Siamo giunti all'alba della nuova generazione, e dopo un susseguirsi spasmodico di leak, informazioni varie più o meno confermate e dati certi rilasciati da Microsoft, abbiamo finalmente un quadro abbastanza completo su quanto potrà offrire la nuova generazione, quantomeno in termini di prestazioni e consumi. Come avrete notato, a differenza di quanto accadeva in passato, la comunicazione ha cominciato a tirare in ballo tutta una serie di termini che fino alla scorsa generazione venivano quasi totalmente ignorati, come architettura, nanometri e ottimizzazione tra prestazioni e potenza erogata. Ma quanto questi aspetti andranno a incidere sulle routine ludiche degli utenti e perché è importante andare ad approfondire questi concetti?

La potenza è nulla senza controllo

Chiariamo subito un concetto: Il rapporto tra l'energia necessaria ad "animare" qualsiasi tipo di microprocessore o circuito è direttamente proporzionale al calore che quest'ultimo andrà a generare (a tal proposito, approfondite i risultati dei nostri test. È di tutta evidenza che riuscire ad ottenere il massimo delle prestazioni con il minimo consumo di energia è l'obbiettivo che ogni ingegnere si prefigge in fase di progettazione al fine di limitare il calore generato e il conseguente impiego di sistemi di dissipazione sempre più costosi, voluminosi e rumorosi.

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I traguardi tecnologici dei recenti processi produttivi a 7nm molto meno esigenti in termini di energia assorbita e coadiuvati da sistemi di raffreddamento sempre più efficienti, hanno dato modo ai progettisti di creare SoC con un numero di transistor sempre maggiore e di conseguenza sistemi più veloci, silenziosi e performanti.
Una miglior gestione energetica delle nostre macchine da gioco quindi non è mai un parametro fine a sé stesso ed è legato indissolubilmente a prestazioni ed esperienza utente, in pratica è una conditio sine qua non per ogni traguardo tecnologico.
Prima di cominciare a snocciolare dati riguardanti il nuovo monolite della casa di Redmond è bene fare un passo indietro per riuscire a inquadrare nel migliore dei modi le conquiste tecnologiche della prossima generazione.

L'era dell'ottimizzazione

L'Xbox 360 arrivata sugli scaffali alla fine del 2005 era un piccolo gioiello: lo sviluppo semplice e un'architettura accessibile - rispetto a quella complessissima del Cell di PS3 - decretarono un grande successo di critica e pubblico. La macchina era mossa da un processore IBM triple-core 64-bit su architettura PowerPC con un processo produttivo a 90 nm.

La prima versione della 360, nome in codice Xenon era una console che sicuramente non faceva dell'ottimizzazione energetica il suo cavallo di battaglia: da spenta la console aveva un consumo di 2.3w generato dal grosso alimentatore esterno, e appena accesa - anche se ferma sulla dashboard - arrivava a consumare ben 155.7w, un valore elevatissimo se rapportato ai traguardi delle moderne architetture. Basti pensare che avviare un gioco come Gears of War 2 aumentava i consumi fino a 177w.

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Dopo una manciata di anni, e un buon numero di modelli intermedi, l'architettura di 360 ha raggiunto la sua maturità tecnologica con il modello Slim, nome in codice Trinity, uscita nell'estate 2010. Il processo produttivo a 45nm e una serie ottimizzazioni al SoC hanno di fatto dimezzato anche i consumi: la console in Idle consumava poco più di 70w, mentre con Gears of War 2 il valore si attestava sugli 88w, un risultato straordinario se pensiamo alla situazione di partenza.

Con Xbox One Microsoft ha fatto un ulteriore passo avanti in termini di ottimizzazione e consumi. La console, che per la prima volta introduce l'architettura x86-64 (ormai da anni standard PC) su SoC Jaguar di AMD, a fronte di una potenza decisamente aumentata rispetto alla 360 ha abbassato ulteriormente i consumi medi.

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L'adozione di nuove tecnologie di efficientamento ha portato i consumi in Idle a 48w sulla console D1 e a soli 25w sulla One S, basata su un processo produttivo a 16nm (contro i 28nm della versione base).
Nelle fasi di gioco, utilizzando Doom come strumento di benchmark, le console consumano rispettivamente 110W e 70w.

Le nuove frontiere dei consumi

I test che abbiamo avuto modo di svolgere sulla nuova ammiraglia di Microsoft mettono in evidenza la bontà delle soluzioni adottate e del SoC scelto come cuore della macchina: la potente architettura sviluppata su base RDNA 2 di AMD e il processo produttivo a 7 nm garantiscono un rapporto tra consumi e prestazioni davvero interessante.

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La console in standby consuma 0.4w, mentre se scegliamo di sfruttare le feature di accensione immediata e download automatici durante lo standby il consumo è di 27-29w.
Sebbene i consumi in idle sulla dashboard (57w) siano sostanzialmente in linea con quelli rilevati su Xbox One X (62w), e aumentino di soli 0.2w durante i download di contenuti multimediali in entrambi i casi, è in fase di gameplay che la situazione cambia sensibilmente.
Abbiamo testato Control sia su One X che su Series X, e la scelta è ricaduta sul titolo Remedy perché questo - allo stato attuale - è privo di patch specifiche per la nuova generazione, con un engine bloccato a risoluzione e frame rate fissi (render a 1440p upscalato a 4k e 30 fps). Questo vuol dire che il gioco offre prestazioni sostanzialmente identiche su entrambe le macchine (fatta eccezione per una maggiore stabilità su next-gen), e l'unica differenza rilevabile è quindi quella dei consumi, che si attestano tra i 160 e i 170w su One X, contro i 120-130w di Series X. Risultati molto simili a quelli registrati con Doom Eternal a 60 fps e 1800p (upscalati a 4k su entrambe le console): 180-190w su One X e 135-145w su Series X, con un risparmio di oltre il 25% per le stesse prestazioni.

Illuminante è inoltre il comportamento della nuova architettura alle prese con Dirt 5. Il titolo Codemaster è uno dei primi a sfruttare - seppur con risultati altalenanti, come raccontato nella nostra prova di Series X - alcune feature della nuova generazione, capace di raggiungere un frame rate raddoppiato rispetto alla precedente: il dato più interessante è quello della consistenza dei consumi, che variano tra i 155 e i 165w sia nella modalità a 60 fps che in quella a 120.

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Sicuramente si tratta di un aspetto che dovremo approfondire quando avremo a disposizione un ventaglio maggiore di titoli che sfruttino le caratteristiche della next-gen, ma ipotizziamo che le frequenze bloccate, vanto di Series X, e il downgrade qualitativo, necessario a generare un numero così elevato di frame, aiutino a mantenere costanti i consumi.

Ma, in definitiva, questa next-gen quanto pesa sulla bolletta? Partendo dal presupposto che 1 kWh in media in Italia per la sola componente energetica costa circa 0,050€ e a fronte di costi di trasporto e accise può arrivare a costare da 0,19€ a 0,49€, tenere la nostra console in standby con le feature di download automatici e accensione immediata per un anno potrà costare da 46€ a 120€, mentre giocare per lo stesso periodo a un titolo come Dirt 5, per un paio di ore al giorno, potrà costare da 21€ a 56€. Un miglioramento netto rispetto al passato, insomma, che ci mostra un lato della next-gen non particolarmente dibattuto ma sicuramente interessante.

 

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Quoto

Final Fantasy 16 è esclusiva PS5 e arriverà prima del previsto, dice OPM

Final Fantasy 16 fa parte della copertura del nuovo numero di Official PlayStation Magazine, dal quale veniamo a sapere che è esclusiva PS5 e arriverà prima del previsto.

Final Fantasy 16 sembra sia destinato ad essere esclusiva PS5, almeno per quanto riguarda le console, e la sua data di uscita potrebbe essere fissata prima del previsto, in base a quanto riferito dal nuovo numero di Official PlayStation Magazine riportato da GamesRadar.

Prima di tutto c'è da calcolare un po' di tara sull'informazione: OPM è una rivista storica ma non è propriamente una fonte completamente affidabile per quanto riguarda le questioni relative ad esclusive e simili, offrendo ovviamente una visione un po' parziale, tanto è vero che non sembrano emergere riferimenti alla versione PC che pure sappiamo esistere.

Nell'articolo si sostiene che Final Fantasy 16 arriverà "solo su PS5", ma da quello che sappiamo dovrebbe trattarsi di un'esclusiva console, dunque disponibile comunque anche su PC forse dopo un certo periodo, e potrebbe essere anche esclusiva temporale, ovvero arrivare dopo un po' anche su altre console, come accadrà a Final Fantasy 7 Remake a un anno dall'uscita su PS4.

In ogni caso, prendiamo atto di quanto riferito dalla rivista in questione, che peraltro sostiene che il gioco uscirà "presto". Questo potrebbe confermare le voci che volevano Final Fantasy 16 in arrivo già nel 2021, anche se su questo aspetto bisogna fare una precisazione: nelle ore scorse era emersa la voce di corridoio che confermava l'arrivo del gioco nel 2021, forse in base a una trascrizione errata dall'articolo in questione, visto che lo stesso GamesRadar ha corretto il dettaglio dell'uscita sostituendo l'anno preciso con un vago "presto".

D'altra parte, era già emerso in precedenza che Final Fantasy 16 potrebbe arrivare molto presto su PS5, essendo in lavorazione da 4 anni, cosa peraltro ribadita anche dallo stesso director Naoki Yoshida, commentando l'uscita e la grafica del gioco e rilasciando informazioni anche su un sito teaser in arrivo.

Fonte: Multiplayer

 

 

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Xbox Series X e Series S: evento di lancio il 9 novembre?

Il 9 novembre Microsoft potrebbe tenere un evento di lancio per Xbox Series X e Series S, come si è appreso da un annuncio di Xbox Nuova Zelanda.

 
 
 
 
 
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Il 9 novembre Microsoft potrebbe tenere un evento di lancio per Xbox Series X e Series S. Per adesso ad annunciare qualcosa in merito è stata soltanto Xbox Nuova Zelanda, ma si spera che l'iniziativa possa coinvolgere le divisioni Xbox di tutto il mondo. Del resto immaginiamo che personaggi come Phil Spencer o Aaron Greenberg non mancheranno di fare qualcosa per festeggiare l'arrivo della next-gen della casa di Redmond.

Purtroppo Xbox Nuova Zelanda non ha svelato in cosa consisterà l'evento. L'unica certezze è che si terrà il giorno prima del lancio della console. Non si sa quindi cosa sarà mostrato, se ci saranno annunci o se si parlerà solo di Xbox Series X e Series S nei termini già noti. D'altro canto si sa praticamente tutto delle due console, visto che Series X è stata fornita con largo anticipo alla stampa e a vari influencer.

La speranza è che sia una bella festa, degna di un momento così importante per il mondo dei videogiochi. Poi magari annunciano la data di uscita di Halo Infinite facendoci ancora più felici, ma non contiamoci troppo.

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Sviluppatori lodano Series S definendo pazzesche le sue Performance se si considera il costo di  299€

 

 

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Il Video di Scorn è catturato da Series X

gira 4K 60 fps

E lo stile è ispirato a Giger e sarà su GamePass al Day One

.ehm Come tutte le Esclusive Xbox

 

 

 

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9 minutes ago, Moggic said:

Il modo piú Conveniente per entrare nella Next Gen

 

 

 

A me piace un sacco @@

 

Considerando il costo è tanta roba, SE fa tutto quello che deve fare con il solo limite del non farlo in 4K, hanno fatto centro per una buona dose di utenti 

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Gears 5, su Xbox Series X latenza dell'input ridotta fino al 57%

La versione Xbox Series X di Gears 5 vanta una riduzione sostanziale della latenza dell'input, con un -36% per la campagna in single player e un -57% per il comparto multiplayer.

 
 
 
 
 
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Gears 5 vanta su Xbox Series X una latenza dell'input sostanzialmente ridotta rispetto alla versione Xbox One X, con un -36% per la campagna in single player e un -56% per il multiplayer.

Piú bello che mai sulla nuova console Microsoft potrà contare su di una grafica nettamente migliorata e su frame rate più alti e stabili, ma a quanto pare si tratta solo di alcuni dei vantaggi che potremo sperimentare.

"Gears 5 si gioca meglio che mai su Xbox Series X", recita il post del profilo ufficiale di Gears of War su Twitter. "Abbiamo ridotto l'input latency del 36% per la campagna e del 57% per il multiplayer, offrendo ai nostri giocatori un'esperienza profondamente più reattiva... specie quando anche i millisecondi contano."

Le immagini allegate sono molto chiare e mostrano appunto la sensibile diminuzione della latenza ottenuta dagli sviluppatori di The Coalition, in particolare attivando la modalità a 120 fps.

Gears 5 sarà disponibile su Xbox Series X a partire dal 10 novembre, in concomitanza dunque con il lancio della nuova piattaforma.

 

Questa Feature (DLI) migliora Precisione del Pad ed i Tempi di Risposta in gioco, ed è Fondamentale in un Pad

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Notizia che vi avevo già dato in anteprima 😎

 

 

Obsidian assume come Senior Narrative Designer l'ex writer di Mass Effect

Jay Tuner, ex writer di Mass Effect e Lead Writer di Visceral Games, si è unito a Obsidian Entertainment come Senior Narrative Designer per i suoi progetti futuri.

 
 
 
 
 
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Obsidian Entertainment è in pieno fermento. L'acquisizione da parte di Microsoft sembra aver dato allo studio quella sicurezza e quelle risorse per seguire tutti i suoi ambiziosi progetti. E per mantenere alto il livello qualitativo di tutti i suoi lavori il team ha appena assunto Jay Tuner, un veterano che nel suo recente passato è stato writer presso Bioware per Mass Effect 2 e 3 e Lead Writer di Visceral Games per Army of Two: The Devil's Cartel. Non sappiamo su quali progetti Turner lavorerà, ma il suo ruolo sarà quello di Senior Narrative Designer.

Per il momento Obsidian è ufficialmente al lavoro su tre fronti: il divertente, ma piccolo Grounded i nuovi contenuti di The Outer Worlds e l'ambizioso Avowed  di cui abbiamo scritto dopo  sua presentazione.

Una persona con l'esperienza di Turner, quindi, non può che fare molto bene all'azienda. Dopo un passato come Associate Editor di GamePro, l'americano è passato in Bioware dove ha lavorato come writer in Mass Effect:  Mass Effect2, Mass Effect3 Arrival, Kasumi: Stolen Memory, Zaeed: The Price of Revenge e ha scritto i dialoghi di Dragon Age Origin

Nel 2011 si è trasferito presso Visceral Games dove ha collaborato allo sviluppo di Dead Space3 e di Army of Two Devils. Poi ha fatto il Narrative Director di n-Space e lo staff writer Cryptic Studios, dove ha lavorato a Magic Legends MMO e ha introdotto i Planeswaker nel canone di Magic.

E infine il passaggio ad Obisidian, dove potrebbe aiutare a scrivere la storia del ad ambientazione Storica che si dice essere in lavorazione assieme ad Avowed.

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