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Nate Fisher

[Topic Unico Console] Playstation 5 & Xbox Series X

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PS5 assente come piattaforma tra le pagine dei pre  ordini di Psychonauts2 

Lo Studio di Sviluppo ora è di Microsoft, il primo era uscito Multipiattaforma 

Magari il 2 sarà Esclusiva per le console Next Gen.

 

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Intervista Integrale a 343 Industries 

Include Nuovi ScreenShots 

 

DI 343 INDUSTRIES - 

Benvenuti nell'ultimo Inside Infinite! In questa serie mensile, miriamo ad avvicinarti al nostro processo di sviluppo condividendo la nostra visione di Halo Infinite e parlando ad aree chiave del gioco. I nostri ultimi due post presentavano i team Art Graphic e Live a dicembre e il Team Sandbox a gennaio. Abbiamo parlato dei miglioramenti grafici che abbiamo apportato dalla scorsa estate, abbiamo parlato della personalizzazione del giocatore e abbiamo anche discusso di alcuni degli eccitanti elementi di gioco che troverai in Halo Infinite .

In Inside Infinite di oggi, discuteremo, e in alcuni casi mostreremo, il vasto mondo di Zeta Halo della nostra campagna con l'aiuto dei membri del team di Halo Infinite. Il mese prossimo, non vediamo l'ora di puntare i riflettori sul nostro team audio e poi ad aprile ci siederemo con il nostro team PC e parleremo di più di ciò che puoi aspettarti quando Halo Infinite arriverà in autunno.

Mentre stai leggendo l'articolo di oggi, ricorda di fare clic sulle immagini in linea per vedere meglio le versioni 4K a grandezza naturale. Infine, se hai domande in arrivo dal blog di oggi, faccelo sapere su Twitter utilizzando # Ask343 e potrebbe ricevere una risposta in un Video  futuro 

 Ora, senza ulteriori indugi, ascoltiamo alcune delle persone meravigliose che hanno contribuito a dare vita al mondo di Halo Infinite .

DARE VITA A ZETA HALO

Come è consuetudine per questi blog, iniziamo con un breve giro di presentazioni: chi sei, cosa comporta il tuo lavoro e qual è la tua storia con Halo?  

Justin Dinges - Ciao, mi chiamo Justin Dinges e sono il responsabile artistico della campagna su Halo Infinite . Sono stato con 343 Industries negli ultimi 10 anni e durante questo periodo ho avuto il piacere di lavorare come responsabile della mappa multigiocatore su Halo 4 e artista dell'ambiente capo della campagna su Halo 5. Il mio attuale ruolo di Campaign Art Lead mi ha fatto supervisionare e gestire la costruzione del mondo artistico della nostra enorme esperienza di campagna. Ad alto livello, il mio lavoro è fondere la nostra incredibile direzione artistica, stabilita dai nostri direttori artistici, con il design generale e gli obiettivi creativi stabiliti dai nostri direttori design e creativi per garantire che facciamo le migliori esperienze per il giocatore. Costruire mondi nell'universo di Halo è stata finora un'esperienza straordinaria e sono estremamente entusiasta di dove possiamo continuare a portare la nostra ambizione in continua evoluzione che è Halo Infinite .

Troy Mashburn - Sono Troy Mashburn e ho iniziato la mia carriera in 343 come Sandbox Lead nel 2017. Ero responsabile della direzione della sandbox e dell'introduzione di nuove funzionalità di gioco in Infinite . Nel 2019 il mio ruolo e la mia responsabilità sono passati a Gameplay Director responsabile del gameplay durante l'esperienza della campagna.  

John Mulkey - Ciao a tutti. Mi chiamo John Mulkey e sono entrato a far parte di 343i nel 2018. Sono il World Design Lead su Halo Infinite, dove ho il piacere di guidare il team di progettazione che si occupa di tutto il duro lavoro dei nostri team partner in Sandbox, Character, Narrative, e Art e intrecciali insieme per formare le varie missioni e avventure che Chief sperimenta in Zeta Halo.

Concept art di una Zeta Halo rotta con detriti che galleggiano nello spazio.Benvenuto in Zeta Halo.

Finora, i nostri team Live e Sandbox hanno condiviso approfondimenti sulla loro visione e obiettivi per gli aspetti di Halo Infinite dei rispettivi team . Quando tu e il tuo team decidete di svolgere i loro compiti ogni giorno, ci sono dei principi guida?

JD - Per quanto riguarda i nostri obiettivi artistici per la campagna, ci siamo concentrati su due temi chiave, "Legacy" e "Semplicità", quando si tratta dell'esperienza visiva che stiamo costruendo. Per "Legacy" vogliamo davvero che i giocatori si sentano come se stessero vivendo un gioco che ricordano con affetto ( Halo: Combat Evolved ), ma con una grafica modernizzata ovviamente. Per quanto riguarda la "Semplicità", volevamo assicurarci di evitare design e dettagli eccessivamente rumorosi, che è un punto chiave per il team che esce da Halo 5 . Con Halo Infinite, volevamo riportare questa nuova avventura alle sue radici e creare un'esperienza visivamente piacevole che non fosse sopraffatta da complessità inutili in cui prevalgono leggibilità e chiara composizione artistica. Questa è la nostra interpretazione artistica di un bellissimo mondo in cui esistere, piuttosto che qualcosa che è puramente fondato sul realismo fotografico. Entrambi gli obiettivi sono stati una vera sfida da bilanciare, specialmente contro le aspettative di cosa significhi essere un titolo "next-gen", ma attraverso un'incredibile collaborazione di squadra, duro lavoro e feedback della comunità speriamo di ottenere qualcosa che tutti possano davvero godere e apprezzare.

TM - L'esperienza della campagna è il risultato di molte squadre che si uniscono per raccontare la storia di Master Chief. A livello di progetto, utilizziamo termini come "Super Soldato", "Story Driven" e "Spiritual Reboot" per descrivere le esperienze che vogliamo offrire. Questi sono usati come filtri per determinare se una particolare caratteristica appartiene al gioco. Cose come "Super Soldato" suonano come un gioco da ragazzi, ma è usato spesso per chiamare quando qualcosa non supporta l'obiettivo del super soldato. Anche "Story Driven" sembra ovvio, ma è un ottimo promemoria del fatto che siamo qui per raccontare la storia di Chief. E "Spiritual Reboot" ... beh più su quello sotto.

 JM - Come ha affermato Troy, abbiamo delle guide che usiamo per assicurarci che il gioco sia all'altezza di un'esperienza di Halo nel cuore. Oltre a ciò, il mio team ha una serie di best practice che utilizziamo per garantire che il design degli spazi e delle esperienze offra opportunità per vari stili di gioco e sfrutti la sandbox in modi interessanti. Ad esempio, non è sufficiente che ci siano strade che collegano vari punti di interesse, vogliamo assicurarci che ci siano opportunità per " Sick Jump s TM " che il giocatore può colpire quando corre su una Mangusta con un Marine sulla schiena. Ci assicuriamo che ci siano opportunità che consentano a determinate scelte di armi di brillare, opportunità per un uso davvero soddisfacente delle opzioni di equipaggiamento e opportunità per una bobina al plasma ben posizionata per farti sorridere davvero.

Screenshot in-game di Marines in un Warthog che domina una valle con strutture Forerunner.Salva i Marines, salta su un Warthog e scopri tutto ciò che Zeta Halo ha da offrire.

Dove cerchi ispirazione quando si tratta di dare vita a questo mondo e queste esperienze? Ci sono elementi specifici dei precedenti giochi di Halo a cui cercavi?

JD - La nostra principale fonte di ispirazione artistica per l' ambientazione di Halo Infinite è iniziata proprio nel nostro cortile del Pacifico nord-occidentale. Poiché abbiamo preso la decisione iniziale di tornare alle radici di Halo e riconquistare il pallet artistico PNW su Zeta, ci siamo immediatamente diretti verso le montagne, le foreste e le valli non solo per l'ispirazione personale ma, soprattutto, per molti riferimenti fotografici. Come esseri umani possiamo immaginare come dovrebbe essere un bioma naturale, faremo molte ipotesi, ma finché non lo sperimenterai da solo, molto probabilmente non sarai mai in grado di realizzarlo completamente. 

 Armati di questi riferimenti ed esperienze, ci siamo poi appoggiati al nostro fantastico team di Concept Art, guidato dai nostri incredibili Art Director, per fondere le foto e gli aneddoti del mondo reale con ciò che significa essere un mondo di fantascienza. Quindi, come esempio, puoi vedere in molti dei nostri articoli multimediali che abbiamo introdotto l'idea che appena sotto la superficie organica di Zeta Ring ci sia una struttura precursore di milioni di esagoni verticali che compongono la struttura dell'anello. E, a causa dell'estremo danno che Zeta ha subito, questi esagoni vengono esposti e spostati creando un paesaggio dinamico che ci offre una visuale unica e consente un gameplay davvero divertente. Questo è il nostro modo di mescolare un bellissimo bioma della vita reale (il PNW) con qualcosa di fantastico e fantascientifico (la struttura esagonale) poiché l'esperienza mira ad essere il meglio di entrambi i mondi.

Puoi anche vedere questa stessa forma di ispirazione e processo applicato al pianeta Sanghelios in Halo 5 , dove in quel caso avevamo viaggiato nei canyon dello Zion National Park nello Utah e abbiamo raccolto sia ispirazione che foto per il mondo che speravamo di immaginare . È davvero un ottimo metodo per costruire mondi nuovi e riconoscibili nell'universo di Halo.

TM - Progettare giochi per me significa creare esperienze straordinarie che ti spingono così lontano nel gioco che ci pensi anche quando non stai giocando. Non sorprende che "The Silent Cartographer" di Halo: CE sia una missione che risalta chiaramente nella mia memoria. 

Questa missione inizia con la musica a tema di Halo che suona mentre voli a bassa quota sull'oceano verso un'isola, dove verrai calato senza interruzioni per ripulire la spiaggia con una squadra di Marines, ma aspetta che migliora! Foe Hammer lascia un Warthog, la prossima cosa che so che sto guidando con un mitragliere nella parte posteriore che elimina i nemici mentre guido intorno all'isola. 

Questa missione mi ha fatto sentire come se avessi il controllo, iniziando il combattimento quando ho scelto, a piedi o in un veicolo, interno, esterno, con Marines e senza. Ricatturare la sensazione di questa missione è stata una delle ispirazioni dietro la mia direzione di gioco.

Concept art di come potrebbe essere l'interno di un edificio bandito.

Le installazioni bandite, come mostrato in questo concept painting, offrono un netto contrasto con i lussureggianti esterni ispirati al PNW di Zeta Halo.

Abbiamo parlato molto del fatto che Halo Infinite sia un "riavvio spirituale" - cosa significa per te dal tuo punto di vista specifico?

 JD - Da un punto di vista artistico significa che vogliamo sia presentare nuovi giocatori sia dare il benvenuto a vecchi giocatori con le iconiche immagini di Halo su cui sono stati costruiti i giochi originali. Vogliamo che i giocatori abbiano quel senso di stupore e meraviglia mentre entrano nel mondo che stiamo costruendo - questo risale ai nostri obiettivi di "Legacy" e "Semplicità" che usiamo costantemente come obiettivi per prendere decisioni artistiche. Come primo esempio, abbiamo scelto specificamente di iniziare il viaggio di Chief in Halo Infinite all'interno del bioma della foresta del Pacifico nord-occidentale su un nuovo anello di Halo, un'ode deliberata al passato. Un altro buon esempio è come abbiamo ripreso il design visivo degli Sciacalli e dei Grunts più vicino al loro aspetto in Halo 3e titoli precedenti. Vogliamo che i giocatori provino una familiarità nostalgica con questi design, come incontrare un vecchio amico, mentre sperimentano tutto ciò che Halo Infinite ha da offrire.

TM - "Spiritual Reboot" è un termine che usiamo per descrivere il nostro approccio all'introduzione di nuove idee rimanendo fedeli a come ci si sente a giocare ai giochi classici. "Feeling" è la parola chiave qui perché vogliamo evolverci, creando nuove esperienze e nuove opportunità, ma mantenendo l'essenza originaria.

Il Grappleshot è un ottimo esempio di aggiunta di qualcosa di nuovo che carica anche cose che già conosci come arrampicarsi o corpo a corpo. Hai familiarità con l'arrampicarsi su una doppia pila di casse, ma gli ostacoli in Infinite sono più grandi e più organici. Il Grappleshot ti offre lo stesso movimento fluido dell'arrampicata con una portata molto più ampia per raggiungere rapidamente più posizioni.

Inoltre, se sei un fan dell'uso del corpo a corpo, come me, adorerai lottare contro i nemici per sferrare quel potente colpo da eliminazione diretta. Così soddisfacente. 

JM - Quando stavo cercando di unirmi al team 343 per lavorare su Halo Infinite , era il concetto di "Spiritual Reboot" che mi aveva incredibilmente eccitato e ha reso assolutamente obbligatorio che mi unissi al team per lavorare su questo progetto. :)

Per Infinite stiamo lavorando per mantenere la "promessa" dell'originale in modi che i limiti del tempo non consentirebbero al team di esplorare completamente. Zeta Halo invita all'esplorazione e alla scoperta, le Storie da Trovare e l'agenzia del giocatore nel modo in cui utilizzi una solida sandbox di strumenti per superare una missione o un incontro.

Puoi parlarci del processo e della collaborazione necessari alla creazione di Zeta Halo e delle sue esperienze? Il team mondiale crea uno spazio interessante e poi i progettisti del gameplay entrano in gioco per aggiungere un tocco di divertimento? O i progettisti specificano le esperienze come modello per la squadra mondiale da costruire e costruire?

JD - Questo può essere complesso a cui rispondere facilmente poiché dipende davvero dall'esperienza specifica che si sta costruendo. Il mondo che abbiamo creato per Halo Infiniteè molto grande e con un team di dimensioni limitate per creare tutto, dobbiamo essere strategici nel modo in cui costruiamo ogni esperienza - non esiste un metodo unico per questo progetto. Quindi, in alcuni casi, ha senso che il design vada per primo e disponga uno spazio divertente per il combattimento con un artista che segue per garantire che le qualità visive vengano soddisfatte. In altri casi, potrebbe essere principalmente uno sforzo artistico che ha un artista mondiale che crea lo spazio con un designer che segue in seguito per mettere in primo piano gli aspetti di gioco. E a volte è una collaborazione molto stretta tra un designer e un artista per rendere la migliore esperienza possibile. Alla fine della giornata ogni esperienza che creiamo è una collaborazione tra molte discipline che cercano di realizzare il miglior gioco possibile.

TM - Vorrei poter descrivere la formula perfetta per lo sviluppo del gioco qui, ma semplicemente non esiste. Realizzare giochi è un processo organico con molte variabili in continua evoluzione come tecnologia, scadenze, budget, persone e pandemie. Un processo tipico inizia come una "mesh a blocchi" di arte approssimativa in cui il design scorre fino a quando non si rivela divertente da giocare. C'è avanti e indietro tra design e arte fino a quando non decidiamo di bloccarlo. Purtroppo, per un motivo o per l'altro, raramente le cose vanno perfettamente secondo i piani. Queste situazioni possono richiedere una riprogettazione, una riduzione dell'ambito o il taglio di una funzione tutti insieme. Questa non è necessariamente una cosa negativa, è solo una parte del processo di creazione del gioco. Alla fine i grandi giochi sono fatti dall'arte e dal design che lavorano insieme.  

JM - Penso che Troy e Justin abbiano descritto molto bene la nostra esperienza nella creazione del gioco. I risultati migliori derivano sempre dalla collaborazione e mentre andiamo avanti la collaborazione sarà un aspetto centrale dei processi che continuiamo a iterare e perfezionare.

Concept art di come potrebbe apparire l'esterno di un edificio bandito.

Le roccaforti bandite, come mostrato in questo concept painting, possono essere avvicinate da quasi tutte le direzioni con più opzioni tattiche rispetto ai precedenti giochi di Halo.

Qual è il tuo aspetto personale preferito di questo mondo e / o le esperienze in esso contenute?

JD - Una delle mie funzioni preferite nel gioco è il nostro sistema di illuminazione Time-of-Day che è attivo mentre stai giocando. Questa è stata una delle, se non LA più grande funzionalità grafica implementata nel nostro motore negli ultimi anni. Ci permette di creare scene e ambientazioni artistiche che hanno toni visivi e stati d'animo molto diversi a seconda del momento in cui durante il ciclo incontri qualcosa. Quindi, imbattersi in un misterioso obelisco Precursore durante il giorno può sembrare pacifico e sereno, mentre di notte potrebbe sembrare molto più minaccioso e minaccioso - aggiunge davvero un'incredibile varietà visiva guidata dinamicamente durante l'esperienza in cui non siamo stati in grado di averlo prima.

TM - Per me i giochi riguardano le esperienze che creano. Voglio essere sfidato, coinvolto e sorpreso. Ogni volta che parlo di gameplay mi sentirai parlare delle opportunità del giocatore perché sento la sua chiave per creare un'esperienza coinvolgente. È difficile definire un aspetto preferito del mondo perché è davvero la somma delle sue parti. Il mondo di Infinite ti presenta sfide e una scatola piena di giocattoli. Come superare queste sfide dipende da te.   

JM - Adoro l'agenzia che stiamo creando che raddoppia davvero la premessa di mantenere la promessa di Halo: CE. Le roccaforti nemiche possono essere avvicinate da qualsiasi direzione e ci sono così tante opzioni disponibili per come affrontare le sfide a portata di mano. Faccio fuoco attraverso il cancello principale in un Warthog pieno di Marines e illumino il posto con zero sottigliezza? Ricerco il perimetro e scopro un ingresso sotterraneo che mi permette di entrare attraverso una delle strutture interne? Devo sparare con la mazza a una torre di cecchino, eliminare l'abitante e iniziare a eliminare i nemici dal mio punto di osservazione rialzato? ... ci sono così tante opzioni disponibili che consentono a tutti di avvicinarsi al gioco nel modo desiderato e avere le proprie esperienze uniche. Sono entusiasta di ascoltare le storie di tutti i diversi modi in cui i giocatori hanno intrapreso le missioni nel gioco una volta che siamo stati rilasciati.

 

Molteplici schermate di gioco di una torre dei Precursori in diversi momenti della giornata.

Il sistema di illuminazione dell'ora del giorno di Halo Infinite cambia dinamicamente l'atmosfera e l'atmosfera su Zeta Halo. 

La storia arriverà al giocatore da ogni angolazione ed è sicuro che Zeta Halo è un "personaggio" in Halo Infinite quanto Chief, the Pilot o Escharum. In che modo il mondo e il lavoro del World Team supportano l'esperienza narrativa?

JD - Questo è un grande punto, Zeta Halo è un personaggio in sé e per sé. Il paesaggio, le strutture misteriose, i panorami circostanti e persino la fauna selvatica che si trova su di esso agiscono come caratteristiche uniche dell'anello: vogliamo che Zeta si senta come un luogo reale e vivente indipendentemente dal fatto che il giocatore sia presente o meno.

La cosa più importante è che c'è un'epica storia visiva da raccontare non solo su ciò che è accaduto di recente, ma anche su una che implica il suo misterioso passato e quali implicazioni ha per il futuro. Quindi, dal punto di vista di un artista, abbiamo avuto due obiettivi principali nel dare vita a Zeta: in primo luogo, mostrare visivamente ciò che sta accadendo nei tempi attuali con la violenta occupazione delle forze bandite e come ha modellato il paesaggio dell'anello. E in secondo luogo, creare mistero e intrighi attorno al passato e allo scopo ultimo di Zeta. Intrecciare queste due principali caratteristiche della storia di Zeta è stata una sfida fantastica e gratificante. I giocatori non solo sperimenteranno la storia immediata del risveglio di Chief per affrontare gli Esiliati e Cortana, ma se si guardano intorno, potrebbero anche trovare scorci del futuro.

TM - The Ring ha sicuramente la sua storia da raccontare e gli artisti dell'ambiente hanno fatto un lavoro straordinario portandola in vita. I ricordi di battaglie passate segnano la superficie e le prove di eventi più grandi possono essere viste nei pezzi fratturati dell'Anello che fluttuano nel cielo. Questo è qualcosa a cui tengo molto perché sono più un tipo di giocatore del tipo "mostrami non dirmi". Trovo che scoprire cose e capire le cose da solo vada molto oltre per immergermi in questo mondo.

JM - Ci sono missioni che ti porteranno attraverso il "Sentiero d'Oro" della narrazione principale, ma più di ogni gioco precedente, stiamo abbattendo i muri per creare uno spazio di gioco più aperto che offre esplorazione e scoperta. Cos'è quella strana torre in lontananza, vedo un segnale di fumo su quel crinale, qual è la fonte di quello strano ronzio? Vai a scoprirlo. Ci sono intere storie da scoprire. Descrivo spesso l'esperienza offerta da Zeta Halo come "Halo unleashed" perché sono tutte le esperienze e le storie che ami di Halo presentate in un mondo in cui hai molta più libertà di esplorare e scoprire avventure inaspettate.

In che modo l'introduzione di nuovi equipaggiamenti e meccaniche di attraversamento come il fattore Grappleshot nella creazione di questo ambiente? E come informa la fondazione per gli incontri nel mondo?

 JD - Avere uno strumento come il Grappleshot ci ha sicuramente sfidato a ripensare al modo in cui costruiamo i nostri ambienti perché è una meccanica così versatile e divertente che consente ai giocatori di arrivare quasi ovunque possano raggiungere. Il team artistico ha avuto l'ulteriore sfida di garantire che permettessimo ai giocatori di raggiungere punti e aree in cui nei titoli precedenti avremmo potuto impedire loro di raggiungere. La buona notizia è che non solo il gameplay è molto più divertente grazie a esso, ma possiamo anche aspettarci che i giocatori raggiungano luoghi e punti panoramici davvero fantastici che mostreranno ulteriormente la bellezza del mondo che abbiamo creato. Per me, il Grappleshot è un entusiasmante esempio di una nuova funzionalità di gioco che offre grandi vittorie sia ai giocatori che agli sviluppatori.

TM - Uno dei nostri obiettivi principali è fornire ai giocatori più opportunità sandbox in modo che possano essere creativi nel loro approccio alla risoluzione dei problemi. Attrezzature come il Grappleshot sono un ottimo esempio che creano nuove ed entusiasmanti possibilità. Muri, scogliere e piccoli varchi non fermano più Chief, il che ci ha dato l'opportunità di ripensare a come vengono costruiti gli incontri. 

Ciò ha causato alcune sfide all'inizio perché i progettisti non potevano semplicemente posizionare l'obiettivo finale all'estremità più lontana di una base, supponendo che i giocatori dovessero farcela. Con il Grappleshot, i giocatori possono andare dove vogliono quando vogliono. Dal punto di vista dello sviluppo, questo è stato allo stesso tempo terrificante e completamente liberatorio.

Come giocatore, mi piace capire il modo migliore per affrontare una situazione e il mio "modo migliore" potrebbe essere diverso dal tuo. Il Grappleshot ha aiutato il team a uscire dalla mentalità del design a percorso singolo e ad evolversi in qualcosa di molto più eccitante. È diventato così una seconda natura che quando gioco ad altri giochi, scopro che mi manca la presa.

JM - Il Grappleshot è super divertente nelle opzioni di attraversamento che fornisce, ma consente anche di tirare le armi verso di te, tirando verso di te una bobina di fusione esplosiva che puoi quindi lanciare per eliminare una Torretta ombreggiata, o afferrare per ... e lanciarti in un nemico per sferrare un potente attacco in mischia. Oltre all'innegabile divertimento del Grappleshot, puoi portare con te altri tre pezzi di equipaggiamento con i loro ruoli e utilità unici che puoi scambiare rapidamente in qualsiasi momento. Il gioco combinatorio che puoi creare in questo modo apre un numero incredibile di opzioni di gioco e non vedo l'ora di vedere i video di YouTube che le persone condividono mostrando mosse che non abbiamo nemmeno immaginato durante lo sviluppo.

Schermata in prima persona del gioco Master Chief che tiene il cecchino guardando una grande struttura del precursore.

Esplora i misteri di Zeta Halo nel modo che preferisci, sfruttando appieno una sandbox espansa con armi familiari e aggiunte nuove di zecca. 

Che impatto ha la modalità cooperativa sulle esperienze di gioco di Zeta Halo?

TM - La campagna consiste nel raccontare il prossimo grande capitolo della storia di Master Chief e l'esperienza cooperativa consiste nel giocare questa storia insieme ai tuoi amici. L'esperienza di gioco in solitario è progettata per fornire ai giocatori opzioni su come vogliono affrontare le situazioni. Queste opzioni si traducono bene in cooperativa consentendo diversi stili di gioco. Il bello dell'essere un gioco sandbox, significa che non esiste un modo giusto per utilizzare un particolare oggetto o funzionalità. Non vedo l'ora di vedere i giocatori cooperativi fare cose folli e combo a cui non avevamo nemmeno pensato.

JM - Come accennato in precedenza, Halo Infinite offrirà alcune delle esperienze di gioco più aperte nella storia di Halo con un'enorme sandbox di ingredienti da portare a termine. Quindi, quando aggiungi l'idea che possiamo giocare insieme a quella matrice di esperienze guidate dalla scelta del giocatore, le possibilità esplodono.

Mentre guardiamo al lancio questo autunno, puoi darci un'idea di ciò su cui tu e il tuo team siete concentrati nei mesi rimanenti?

JD - Sicuramente - il team artistico, come la maggior parte dei team di sviluppo, sta rapidamente portando a termine tutte le nostre attività rimanenti e rifinendo gli oggetti mentre ci avviciniamo alla nostra fase di correzione dei bug e delle prestazioni della produzione del gioco. Trascorreremo gli ultimi mesi a correggere bug che vanno dagli alberi fluttuanti ai nemici in posa a T, oltre a garantire che il gioco funzioni senza intoppi su tutte le piattaforme. Sebbene non sia la fase di sviluppo più affascinante, è la più tecnica e cruciale per la spedizione.

TM - Il team è concentrato al 100% sulla conclusione dell'esperienza della campagna che include la raccolta e l'indirizzo del feedback degli utenti (sia i test di gioco interni che i dati di ricerca degli utenti), la correzione dei bug, le prestazioni e il bilanciamento.

Grazie a tutti per aver dedicato del tempo per condividere le vostre intuizioni e per lavorare con la nostra comunità oggi! Prima di andare, qualche commento d'addio che vorresti trasmettere?

JD - Un piacere di sicuro! Voglio solo dire grazie a tutti nella comunità che seguono così appassionatamente i nostri progressi e bramano di più: facciamo del nostro meglio per ascoltare il tuo feedback e prendere le decisioni migliori per tutti voi e per il franchise. Realizzare giochi è immensamente gratificante ma anche estremamente difficile, ogni decisione ha una stupida quantità di complessità che devono essere prese in considerazione, figuriamoci farlo mentre si lavora da casa in mezzo a una pandemia globale. Questa versione sarà un mattone da cui possiamo continuare a far crescere la nostra narrazione e le nostre esperienze di Halo in modo più rapido e raffinato rispetto al passato. Sappi solo che stiamo lavorando il più duramente possibile per offrire la migliore esperienza possibile e speriamo davvero che tu lo ami. Non vedo l'ora di mostrare di più nel prossimo futuro!

TM - Grazie per aver posto le domande. Mi piace avere l'opportunità di entrare in contatto con la comunità e condividere informazioni su ciò che facciamo. Ci vuole molto sangue, sudore e lacrime per fare qualcosa di così ambizioso, ma i giocatori sono ciò che rende tutto utile. È un privilegio lavorare su un franchise così amato di cui sono stato un fan da quando Chief è uscito per la prima volta dal cryo pod in Halo: Combat Evolved . Non vedo l'ora di condividere altre storie di sviluppatori e gameplay mentre ci avviciniamo al rilascio.  

JM - Ogni possibilità di parlare di questo gioco è un vero piacere. Non vedo l'ora di ascoltare le esperienze che i giocatori creano una volta che mettono le mani su Infinite.

 

Grazie mille a tutti per il vostro duro lavoro fino ad ora, e apprezziamo davvero che abbiate dedicato del tempo per rispondere alle nostre domande su Zeta Halo.

 Ora, ascoltiamo alcuni altri 343ers sull'ottimo lavoro che hanno svolto su tutta la linea. È tempo di storie con Tales from the Trenches !

RACCONTI DALLE TRINCEE

Ogni mese ci avventureremo nelle trincee di 343 Industries per ascoltare dai membri del team cosa li eccita, su cosa stanno lavorando e ottenere maggiori informazioni sugli avvenimenti dietro le quinte dello sviluppo di Halo Infinite . Queste sono le loro storie ...

  •  Quest'anno sono davvero entusiasta di vedere gli sforzi del team grafico riunirsi.

 Il mio obiettivo principale come produttore di grafica è collaborare con la leadership ingegneristica per stabilire e dare priorità agli obiettivi, oltre a risolvere i blocchi e consentire ai nostri ingegneri di fare del loro meglio.

 Dopo la demo della campagna dello scorso luglio, il team ha continuato a ripetere lavori di grafica e illuminazione eccezionali per offrire un'esperienza più coinvolgente. Questo ulteriore livello di perfezionamento richiedeva il coordinamento di più discipline, come: grafica, illuminazione, ambienti, personaggi, sandbox e altro. Questo lavoro di squadra si sta finalmente concretizzando e siamo molto entusiasti di condividere alcuni dei risultati con la nostra comunità oggi!

Con lo stesso spirito, abbiamo rivisto regolarmente le versioni Xbox di Halo Infinite con i nostri numerosi team di partner. E mentre le immagini in corso di lavorazione che presentiamo oggi vengono acquisite su un PC - su cui approfondiremo in un futuro post sul blog - ci impegniamo a fornire una grande esperienza e un alto livello di fedeltà visiva su tutte le piattaforme . " - Alex Le Boulicaut, produttore di grafica

  • " Recentemente ho scherzato con le persone sul fatto che il nostro programma di volo riguarda ogni muro possibile, quindi il giorno del rilascio abbiamo già trovato tutti i muri. A gennaio abbiamo colpito molti muri, è stato estenuante. Ma poi in Febbraio, abbiamo superato quei muri e li abbiamo elusi, ed è davvero bello continuare ad andare avanti con ogni volo interno. I progressi sono costanti e sono molto grato per tutti coloro che stanno contribuendo al programma mentre sfondiamo insieme questi muri Abbiamo ancora del lavoro da fare nei prossimi mesi, ma assicurati di essere iscritto al programma Halo Insider in modo da essere pronto quando sarà il momento. "- Sam Hanshaw, Live Producer
  • " Dalle icone delle armi ai sistemi di gioco integrali, il team UI / UX ha gli occhi puntati su un'ampia varietà di contenuti che entrano nel gioco e, in quanto fan di lunga data della serie, è stato incredibilmente gratificante vedere le passioni di tutti farsi strada in angoli diversi e fessure. Una delle cose su cui ho lavorato è stata l'avvertenza HUD Out of Bounds, e mi piacerebbe pensare che l'amante della tradizione in me abbia contribuito a renderlo in parti uguali informativo e coinvolgente. Dato che il mondo è piuttosto grande, dubito che molte persone lo vedranno mai, ma chiunque lo faccia potrebbe godere di un po 'di umorismo sciocco se prestano abbastanza attenzione . " - Eric Richter, designer dell'interfaccia utente
  • " Sono davvero entusiasta del modo in cui il set di strumenti e il flusso di lavoro di Forge vengono controllati dai nostri sviluppatori interni di 343. Diversi team hanno utilizzato Forge in diverse capacità, il che a sua volta ci fornisce un feedback prezioso per migliorare ulteriormente l'esperienza di Forge / UGC. È È fantastico vedere Forge messo alla prova! So che siete tutti ansiosi di saperne di più su Forge Infinite e vi prometto che quando arriverà il momento, non starò zitto! "- Michael Schorr, Lead Designer di Forge

Spero che vi piaccia ascoltare le storie direttamente dai membri del team! Questi racconti sono un piccolo esempio di ciò che serve (e di quanti individui incredibilmente talentuosi contribuiscono) per costruire un gioco come Halo Infinite .

 Un altro di quegli individui di talento è Joseph Staten, Head of Creative di Halo Infinite, che è pronto a chiudere questo ultimo Inside Infinite per noi. Portalo a casa, Joseph!

Schermata di gioco di due Banshee che sorvolano Zeta Halo.

"Cattura una Banshee e vola su un frammento di anello fluttuante attraverso una fessura di stelle."

ATTRAVERSO UN GAP DI STELLE

Mentre leggi l'aggiornamento di questo mese e guardi gli screenshot, potresti avere la stessa domanda che ho fatto io quando sono entrato nel team lo scorso autunno: che tipo di gioco è Halo Infinite? 

Il mondo di Infinite è incredibilmente vasto e le sue vaste zone di combattimento si collegano perfettamente tra loro. I suoi panorami sono pieni di avventure che ti invitano a deviare dalle missioni della storia del sentiero d'oro. Da lontano, potrebbe sembrare che stiamo costruendo un gioco open world, ma non è proprio così. Stiamo realizzando un gioco di Halo; uno sparatutto sandbox in cui il nostro obiettivo è farti sentire l'attore più potente in una simulazione di combattimento fantascientifica ricca ed emergente.

Ad esempio, se ingrandisci alcuni degli screenshot di questo mese, potrai intravedere la fauna selvatica che abita l'anello. La campagna di Halo Infinite non ha un sistema di creazione, tuttavia, e non passerai tempo a cacciare e scuoiare animali per creare equipaggiamento migliore per Master Chief. Gli spartani indossano l'armatura d'assalto Mjolnir. Non hanno bisogno di stivali di pelle.

Quello che si trascorrere il tempo facendo sta precipitando da una roccia trascurare nel cuore di una pattuglia nemica, eliminando il loro capo con una ben bloccato granata al plasma, usando il vostro Grappleshot per tirare la sua arma alimentazione da terra e nelle tue mani, e quindi svuotare la sua rivista nel resto della pattuglia, disperdendo la fauna selvatica nelle loro tane.

Vale a dire, abbiamo progettato Halo Infinite in modo che tu sia più libero di quanto tu sia mai stato di fare ciò che i super soldati spartani sanno fare meglio: esaminare uno spazio di battaglia, pianificare il tuo attacco, ingaggiare il nemico, affrontare qualsiasi sorpresa sandbox ti lancia verso di te, quindi riarmati per la prossima battaglia.

Ciò che è diverso questa volta è che hai più libertà che mai per scegliere il tuo percorso attraverso il mondo. Segui un sistema di grotte nascoste in una fortezza ben sorvegliata, trascina il tuo Warthog attraverso un passo di montagna pieno di nebbia, cattura una Banshee e vola verso un frammento di anello galleggiante attraverso una fessura di stelle. Una narrativa forte rimane al centro dell'avventura di Master Chief e il tuo viaggio tra le missioni della storia dipende interamente da te.

Allora, che tipo di gioco è Halo Infinite ? È il gioco di Halo più aperto e avventuroso di sempre. È il gioco di Halo che potevamo solo sognare di realizzare 20 anni fa. E non vediamo l'ora che tu lo esplori.

 

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ELDEN RING: PRESENTAZIONE PRIMA DELLA FINE DI MARZO, GRUBB NE È CERTO

 
Elden Ring: presentazione prima della fine di marzo, Grubb ne è certo
 
 
 
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Arrivano dalla rete nuove indiscrezioni a rafforzare la narrativa che vuole Elden Ring pronto a farsi vedere a breve. Stavolta, a mettere in giro la voce è stato Jeff Grubb, noto giornalista di VentureBeat.

Grubb ha alle spalle una storia di previsioni azzeccate e rumor rivelatisi poi infondati, pertanto le sue parole vanno necessariamente prese con le pinze. Chiacchierando durante l'ultimo podcast GamesBeat Decides, in ogni caso, si è mostrato piuttosto sicuro di sé quando ha affermato: "Le mie fonti mi assicurano che Elden Ring tornerà a farsi vedere entro la fine di marzo. L'ho detto più volte. Non ho mai avuto una data esatta, ma ho alcuni motivi per essere fiducioso. So abbastanza per esserlo. Se il reveal dovesse slittare ad aprile mi scuserei, ma continuerei a dire che non dovremo attendere ancora molto tempo".

Sulla stessa lunghezza d'onda anche il suo collega Mike Minotti. L'editor di VentureBeat ha spiegato che nell'industria dei videogiochi c'è sempre un certo grado di incertezza - specialmente in questo periodo storico funestato dalla pandemia globale - ma allo stesso tempo ritiene che la presentazione sia ormai vicina. "Chi lo sa, è l'industria dei videogiochi. Potrebbe slittare ad aprire, forse in un mondo bizzarro potrebbe anche finire all'E3... ma sono sicuro che non dovremo attendere oltre".

Parole molto simili, ricordiamo, le ha condivise anche Imran Khan (ex Senior Editor di GameInformer USA), secondo il quale Elden Ring si mostrerà entro giugno. Di recente, tra l'altro,Elden Ring ha ricevuto un PEGI provvisorio una valutazione che viene assegnata proprio quando c'è un nuovo trailer da condividere. Che stia davvero per giungere il momento? 

 

.ehm Phil Spencer è l'unico oltre agli Sviluppatori ad aver provato il gioco. 

.ehmTra Marzo e Aprile ci dovrebbe essere l' Evento Microsoft .sisi

 

 

 

 
 

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.ehm Kena Bridge of Spirits arriverà anche su Xbox e Pc ....mai avuto dubbi eh ma lo conferma uno Screenshots .the

 

 

 

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Star Wars: Squadrons, NHL 21 e Madden 21 arrivano su EA Play e Xbox Game Pass Ultimate

 
 
 
 

Star Wars: Squadrons si prepara ad atterrare nel catalogo di EA Play, e conseguentemente - per via dell'accordo siglato con Microsoft - anche di quello Game Pass Ultimate. Assieme a lui ci saranno anche NHL 21 e Madden NFL 21, due titoli che però in Italia difficilmente faranno faville.

Il primo ad arrivare sarà NFL 21, il 2 marzo, a seguire sarà poi il momento di Star Wars: Squadrons anche se manca ad ora una data precisa, e infine ad aprile verrà il turno di NHL 21.

Chi avesse sottoscritto l'abbonamento ad EA Play Pro potrà inoltra giocare anche a partire dal 26 marzo al nuovo titolo di Josef Fares, It Takes Two.

Se i due giochi sportivi sono un po' limitati dall'essere legati alla stagione in corso, che prima o poi avrà un termine, Star Wars: Squadrons è invece più vivo che mai: non solo è uno dei giochi ad aver ricevuto la patch next gen per sfruttare pienamente l'hardare di Xbox Series X/S ma a dicembre è stato aggiornato con nuove astronavi e anche al multiplayer che ora consente di confrontarsi in match personalizzati.


 

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E3 2021: L'EVENTO LIVE DAL LOS ANGELES CONVENTION CENTER È STATO CANCELLATO

 
E3 2021: l'evento live dal Los Angeles Convention Center è stato cancellato
 
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Dopo essere stata costretta dall'emergenza Coronavirus a cancellare l'E3 2020 l'evento videoludico più noto e influente del settore, l'ESA aveva promesso un ritorno in grande stile nel 2021, con una formula "Re-immaginata" e pronta a prendere il via il 15 giugno di quest'anno.

La scaletta completa del nuovo E3 non è mai stata rivelata, ma gli organizzatori ci avevano già promesso eventi in streaming, presentazioni registrate e attività digitali con la partecipazione dei content creator, tra le altre cose. A quanto pare era prevista anche la trasmissione di un non meglio specificato evento live dal Los Angeles Convention Center, location storica dell'evento, ma a quanto pare ciò non avverrà. In rete è infatti emerso un lungo documento di 84 pagine della Los Angeles Tourism and Convention Board, in cui si fa chiaro riferimento alla cancellazione dell'evento live dell'E3 2021, chiaramente per questioni di sicurezza legate all'emergenza sanitaria.

Ciò non significa che l'E3 2021 è stato cancellato nella sua interezza. Nonostante le attività e i partecipanti non siano mai stati rivelati nel dettaglio, l'E3 re-immaginato dovrebbe essere ancora in lavorazione, dato che in questo periodo l'ESA sta inviando diversi documenti ai publisher e ai media partner interessanti a partecipare. Eventi di presentazione da remoto, keynote, demo scaricabili e incontri tra sviluppatori e giornalisti da remoto dovrebbero essere tutti salvi. Tuttavia, non sappiamo se e in che misura le idee già proposte sono state influenzate dalla cancellazione dell'evento live dal Los Angeles Convention Center. 

 

L'E3 è morto .sisi

Comunque era ridotto l'ombra di quello che era

 
 

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Sulla scorta delle anticipazioni condivise dai giornalisti di WindowsCentral, Microsoft starebbe conducendo dei test per consentire agli utenti Xbox Game Pass Ultimate di aumentare fino a 1080p la risoluzione dei giochi in streaming su xCloud.

Le informazioni raccolte da Windows Central sono accompagnate da alcuni scatti che ritraggono la versione xCloud di Hellblade Senua's Sacrifice girare su di uno schermo PC in 720p (l'attuale risoluzione massima raggiunta dal sistema "su nuvola") e delle foto che immortalano appunto i test condotti sul medesimo gioco ma, questa volta, alla risoluzione di 1080p.

A voler dar retta a queste anticipazioni, quindi, sembra proprio che Microsoft stia lavorando alacremente per consentire ai propri utenti di giocare in Full-HD su xCloud, con una ludoteca che comprende i giochi Xbox di EA Play e, ovviamente, l'intero catalogo dei titoli del Game Pass.

Le ultime indiscrezioni sull'aumento a 1080p della risoluzione dei giochi fruibili sulla piattaforma cloud di Microsoft fanno seguito ai leak dell'interfaccia PC di xCloud condivisi a metà febbraio dalla redazione di The Verge. A prescindere dalle sorprese che attendono per i prossimi mesi gli iscritti a Xbox Game Pass, la casa di Redmond guarda al futuro dell'industria videoludica e non nasconde la propria volontà di proporre giochi sviluppati nativamente su cloud.

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PS5, un nuovo spot sulle esclusive ribadisce che Horizon Forbidden West uscirà nel 2021
L'ultimo PlayStation State of Play ha aggiornato tutti i videogiocatori sui nuovi giochi in arrivo su PS5 sviluppati dalle terze parti, ma come ben sanno gli acquirenti della console di nuova generazione, Sony ha in serbo per loro anche una nutrita schiera di esclusive e qualche partnership.

 

L'ultimo spot di casa PlayStation è dedicato ad alcuni dei più grandi giochi in uscita su PS5 nel corso del 2021 e oltre, a partire da un'esclusiva del calibro di Ratchet & Clank Rift Apart destinata ad arrivare sul mercato l'11 giugno 2021. Spazio poi a Gran Turismo 7, che purtroppo ha recentemente ricevuto un rinvio: inizialmente previsto questo anno, il simulatore automobilistico di Polyphony Digital non vedrà la luce prima del 2022. Lo spot prosegue con un'altra grande esclusiva estremamente attesa, Horizon Forbidden West: alcuni rumor circolati in rete negli ultimi giorni hanno parlato di un rinvio del gioco al 2022, ma il filmato promozionale conferma che la nuova avventura di Aloy uscirà nella seconda metà del 2021 su PlayStation 4 e PS5, in linea con le parole del boss Jim Ryan in persona.

 

Lo spot si conclude con Grand Theft Auto 5, il cui aggiornamento per PS5 è attualmente in fase di lavorazione e privo di una data d'uscita. Non si tratta di un'esclusiva, ma i giocatori potranno aspettarsi un'iniziativa unica: contemporaneamente al lancio del gioco, Rockstar metterà a disposizione anche una versione stand alone di GTA Online che potrà essere riscattata gratis da tutti i giocatori PS5 entro i primi tre mesi dalla pubblicazione!

Fonte: Everyeye.it

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14 ore fa, Joel Miller ha scritto:

PS5, un nuovo spot sulle esclusive ribadisce che Horizon Forbidden West uscirà nel 2021
L'ultimo PlayStation State of Play ha aggiornato tutti i videogiocatori sui nuovi giochi in arrivo su PS5 sviluppati dalle terze parti, ma come ben sanno gli acquirenti della console di nuova generazione, Sony ha in serbo per loro anche una nutrita schiera di esclusive e qualche partnership.

 

L'ultimo spot di casa PlayStation è dedicato ad alcuni dei più grandi giochi in uscita su PS5 nel corso del 2021 e oltre, a partire da un'esclusiva del calibro di Ratchet & Clank Rift Apart destinata ad arrivare sul mercato l'11 giugno 2021. Spazio poi a Gran Turismo 7, che purtroppo ha recentemente ricevuto un rinvio: inizialmente previsto questo anno, il simulatore automobilistico di Polyphony Digital non vedrà la luce prima del 2022. Lo spot prosegue con un'altra grande esclusiva estremamente attesa, Horizon Forbidden West: alcuni rumor circolati in rete negli ultimi giorni hanno parlato di un rinvio del gioco al 2022, ma il filmato promozionale conferma che la nuova avventura di Aloy uscirà nella seconda metà del 2021 su PlayStation 4 e PS5, in linea con le parole del boss Jim Ryan in persona.

 

Lo spot si conclude con Grand Theft Auto 5, il cui aggiornamento per PS5 è attualmente in fase di lavorazione e privo di una data d'uscita. Non si tratta di un'esclusiva, ma i giocatori potranno aspettarsi un'iniziativa unica: contemporaneamente al lancio del gioco, Rockstar metterà a disposizione anche una versione stand alone di GTA Online che potrà essere riscattata gratis da tutti i giocatori PS5 entro i primi tre mesi dalla pubblicazione!

Fonte: Everyeye.it

Sono furbi, promettono Horizon e GoW intanto la gente compra la console poi Hasta la Vista..... Tanto la gente ci casca sempre uum e le testate giornalistiche sono controllate da Sony e loro lo sanno.....

Se Horizon esce nel 21 io sono Messi sefz

 

 

 

 

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DOOM Eternal, incassi per oltre 450 milioni di dollari nei primi nove mesi

DOOM Eternal ha generato incassi per oltre 450 milioni di dollari nei primi nove mesi di commercializzazione: lo rivela il curriculum di uno sviluppatore.

 
 
 
 
 

DOOM Eternal ha generato incassi per oltre 450 milioni di dollari durante i primi nove mesi di commercializzazione, stando a quanto riportato nel curriculum di uno sviluppatore.

 

Sappiamo che Doom Eternal ha Doppiato il precedente come dati di lancio della serie prodotta da Bethesda, e a quanto pare l'entusiasmo non è scemato nelle prime settimane, anzi si è mantenuto costante nel tempo.

In attesa dell'upgrade Next Gen per Series X/S sembra insomma che il brand stia vivendo una seconda giovinezza e ciò non fa che avvantaggiare Microsoft.

 

La casa di Redmond ha infatti messo a segno un vero e proprio colpaccio con l'acquisizione di Bethesda (ZeniMax), alcuni mesi fa, e potrà sicuramente contare sul prossimo episodio di DOOM in E.sclusiva Xbox.

Rispetto al reboot del 2016, DOOM Eternal rifinisce ulteriormente il gameplay run & gun tipico della serie, aggiungendo nuove armi, nuove abilità e intricate sezioni platform basate su velocità e precisione.

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Starfield: nuova immagine del gioco trafugata? In realtà è un panorama islandese

Una nuova immagine di Starfield sembrava fosse stata trafugata, frutto di un leak che veniva definito credibile dalla persona che l'ha condivisa sui social, ma si è rivelata essere un fake.

 

In uscita probabilmente nel 2021, secondo un insider, Starfield è la nuova proprietà intellettuale targata Bethesda, un RPG dall'ambientazione sci-fi che immaginiamo verrà pubblicato in esclusiva sulle piattaforme Microsoft.

 

A differenza delle immagini di Starfield spuntate in rete alcuni mesi fa, il nuovo scatto si limitava a mostrare quello che sembrava un paesaggio alieno e alcuni elementi di un'interfaccia che appariva davvero essenziale.

 

Tanto è bastato per scatenare l'entusiasmo dei fan, che hanno visto nella qualità delle texture e del sistema di illuminazione un sostanziale passo in avanti rispetto alle precedenti produzioni targate Bethesda.

 

In realtà, però, si tratta di un falso. L'immagine proviene da un'esperienza digitale disponibile gratis su Steam che consente di visitare virtualmente un luogo che si trova in Islanda, Myrdalssandur.
Fonte: Multiplayer.it

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Xbox Series X/S e l'evento di marzo con Elden Ring: Greenberg spegne i rumor

Il responsabile della divisione marketing del team Xbox, Aaron Greenberg, è intervenuto sui social per spegnere i sempre più insistenti rumor sull'evento Microsoft di marzo con giochi come Elden Ring.

 

Il dirigente della casa di Redmond ha fatto esplicito riferimento ad una delle tante indiscrezioni che stanno circolando online in questi giorni sull'eventuale ritorno sulle scene del kolossal soulslike di FromSoftware.

 

Ricollegandosi a un articolo di DualShockers sulle "grandi manovre" di Microsoft con l'evento Xbox ed Elden Ring, Greenberg ha precisato come "giusto per fissare le aspettative: tutto ciò non sta avvenendo. Ci sono sempre delle cose che abbiamo in lavorazione, ma niente che sia destinato ad arrivare a breve e che includa l'annuncio di videogiochi o delle anteprime mondiali come questa (di Elden Ring, ndr)".

 

A detta del dirigente Microsoft, quindi, il colosso tecnologico americano non sta pianificando alcun evento da tenersi in digitale nel mese di marzo per fornire una panoramica sui prossimi videogiochi in arrivo su PC Windows 10, Xbox One e Xbox Series X/S. Nel messaggio di Greenberg, però, non viene fatto alcun accenno specifico alle indiscrezioni relative alle strategie portate avanti dall'azienda di Redmond per organizzare quello che, secondo giornalisti come Paul Thurrott e Geff Grubb, dovrebbe essere lo show di marzo con Microsoft e Bethesda per festeggiare l'avvenuto matrimonio con ZeniMax.

Fonte: Everyeye.it

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27 minuti fa, Joel Miller ha scritto:

Xbox Series X/S e l'evento di marzo con Elden Ring: Greenberg spegne i rumor

Il responsabile della divisione marketing del team Xbox, Aaron Greenberg, è intervenuto sui social per spegnere i sempre più insistenti rumor sull'evento Microsoft di marzo con giochi come Elden Ring.

 

Il dirigente della casa di Redmond ha fatto esplicito riferimento ad una delle tante indiscrezioni che stanno circolando online in questi giorni sull'eventuale ritorno sulle scene del kolossal soulslike di FromSoftware.

 

Ricollegandosi a un articolo di DualShockers sulle "grandi manovre" di Microsoft con l'evento Xbox ed Elden Ring, Greenberg ha precisato come "giusto per fissare le aspettative: tutto ciò non sta avvenendo. Ci sono sempre delle cose che abbiamo in lavorazione, ma niente che sia destinato ad arrivare a breve e che includa l'annuncio di videogiochi o delle anteprime mondiali come questa (di Elden Ring, ndr)".

 

A detta del dirigente Microsoft, quindi, il colosso tecnologico americano non sta pianificando alcun evento da tenersi in digitale nel mese di marzo per fornire una panoramica sui prossimi videogiochi in arrivo su PC Windows 10, Xbox One e Xbox Series X/S. Nel messaggio di Greenberg, però, non viene fatto alcun accenno specifico alle indiscrezioni relative alle strategie portate avanti dall'azienda di Redmond per organizzare quello che, secondo giornalisti come Paul Thurrott e Geff Grubb, dovrebbe essere lo show di marzo con Microsoft e Bethesda per festeggiare l'avvenuto matrimonio con ZeniMax.

Fonte: Everyeye.it

Lo disse pure la volta scorsa poi mostrarono Perfect Dark

 

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6 ore fa, Moggic ha scritto:

Lo disse pure la volta scorsa poi mostrarono Perfect Dark

No, stavolta probabilmente è sincero. .ghgh A quanto dicono è leakato il primo trailer ufficiale.

In rete, però, ho trovato solo quest'immagine per ora: 
EvZZSFdWgAQr1py?format=jpg&name=large

In più Bandai Namco ha registrato "Bandai Namco Next", probabilmente il "direct" durante il quale mostreranno il trailer.



Edit: Anche Jason Schreier conferma di averlo visto, ma dice anche che il video che sta girando ha una qualità pessima.

 

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4 minuti fa, Joel Miller ha scritto:

No, stavolta probabilmente è sincero. .ghgh A quanto dicono è leakato il primo trailer ufficiale.

In rete, però, ho trovato solo quest'immagine per ora: 
EvZZSFdWgAQr1py?format=jpg&name=large

In più Bandai Namco ha registrato "Bandai Namco Next", probabilmente il "direct" durante il quale mostreranno il trailer.

 

Vediamo se mostrano sto Trailer 

Comunque non amo i SoulsLike come sai, a me non ispira granchè

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35 minuti fa, Moggic ha scritto:

Vediamo se mostrano sto Trailer 

Beh, se è leakato davvero, Bandai Namco non dovrebbe metterci molto ad annunciare la presentazione.

35 minuti fa, Moggic ha scritto:

Comunque non amo i SoulsLike come sai, a me non ispira granchè

Si lo so, ma stavolta dovrebbe essere più accessibile, se non ho capito male.

Comunque, prima di giudicarlo aspetta almeno di vederlo, no? :d 


P.s. a quanto pare l'immagine che ho postato prima è fake. .boh 

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