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Tutti i contenuti di PINK・MoonLight ᴳᴿᴸ
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Da XboxEra Microsoft ha risposto all'approvazione da parte di CADE/Brazil dell'acquisizione di Activision-Blizzard Microsoft ha risposto alla decisione di CADE di approvare l'accordo Activision-Blizzard nel mercato brasiliano. Hanno caricato un documento PDF su news.microsoft.com esponendo vari punti fatti da CADE che hanno tenuto conto della loro approvazione dell'accordo. Notizia Microsoft ha risposto all'approvazione da parte di CADE/Brazil dell'acquisizione di Activision-Blizzard Austin " Facebook Twitter LinkedIn Reddit WhatsApp Telegramma Viber Condividi via e-mail Microsoft ha risposto alla decisione di CADE di approvare l'accordo Activision-Blizzard nel mercato brasiliano. Hanno caricato un documento PDF su news.microsoft.com esponendo vari punti fatti da CADE che hanno tenuto conto della loro approvazione dell'accordo. Il punto più interessante dell'intera saga è stato l'avanti e indietro tra Sony e Microsoft, poiché entrambe le società tentano di spiegare perché l'accordo dovrebbe o non dovrebbe andare a buon fine. Microsoft concorda con la posizione di CADE sulla posizione di mercato di Sony, affermando che "SG-CADE ha concluso che Sony è leader di mercato da oltre 20 anni, ha la più ampia base di utenti e console installate, ha un solidocatalogo di giochi e collaborazioni con terze parti editori, oltre a una significativa fedeltà al marchio. Tali attributi contribuirebbero alla competitività della PlayStation dopo la transazione, anche senza icontenuti Activision Blizzard". Man mano che più organismi di regolamentazione prenderanno le loro decisioni nei prossimi mesi, sarà interessante vedere come risponderà Microsoft. Stanno chiaramente facendo tutto il possibile per assicurarsi che l'accordo passi e si aspettano ancora che l'accordo si concluda entro giugno del prossimo anno.
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Qiando gli Sviluppatori vogliono far parte del Game Pass
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Confermato lo Sviluppo di nuovi giochi di Silent Hill
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Ad Ottobre giocheremo con i giochi rilasciati da SE-GA Publishing Korea
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Scorn è una Vera Esclusiva Next Gen Xbox One non riesce a farlo girare
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Microsoft rivela quanti soldi guadagna effettivamente Game Pass Microsoft ha rivelato i dati sugli utili di Game Pass alle autorità di regolamentazione brasiliane per aiutare a costruire un caso favorevole per l'imminente fusione con Activision-Blizzard. In questo momento più autorità di regolamentazione in tutto il mondo stanno vagliando tonnellate di dati del settore dei giochi. La massiccia fusione tra Microsoft e Activision è incombente e le autorità di regolamentazione hanno raccolto raccolte di dati, cifre, testimonianze e opinioni di esperti mentre cercano di determinare se la mega fusione è positiva per i consumatori e per il mercato dei videogiochi da 198 miliardi di dollari nel suo insieme. Alcuni regolatori come il Consiglio amministrativo per la difesa economica (CADE) del Brasile hanno già approvato la fusione. CADE ha rilasciato un documento pubblico che delinea il suo processo di pensiero sull'approvazione e includeva un sacco di dati su Xbox, PlayStation, Nintendo e altri. Una cifra specifica mostra quanto guadagna Microsoft da Xbox Game Pass su console. Secondo i dati, Xbox Game Pass ha generato 2,9 miliardi di dollari dalle console nel 2021. Sulla base dei dati disponibili pubblicamente da Microsoft, i giochi Xbox hanno generato un totale di 16,28 miliardi di dollari nell'anno solare 2021 Ciò significa che Xbox Game Pass ha rappresentato circa il 18% dei ricavi annuali totali di Microsoft per Xbox (16,28 miliardi di dollari) e quasi il 30% dei ricavi di giochi e servizi (12,581 miliardi di dollari) per il periodo. Possiamo andare ancora oltre e allineare quei valori con gli abbonati a partire da quel periodo. Microsoft ha rivelato sporadicamente i numeri degli abbonati Xbox Game Pass, quindi non possiamo essere precisi al 100%, tuttavia tra agosto 2021 e marzo 2022, Xbox Game Pass è passato da 15 milioni a 18 milioni di abbonati. Quindi possiamo individuare un intervallo di 2,9 miliardi di dollari di ricavi generati da 15-18 milioni di abbonati sia su PC che su console. Ricordate che la cifra riguarda solo le Console e non include il resto. Fonte TweakTown com (TwekTown è pro Sony 250%)
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Microsoft presto annuncerá la Rimozione del Live per i giochi Multiplayer
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Non so, perchè c'è in giro questa voce, per cui Xbox non possa acquisire Studi Giapponesi...non vedo l'ora che Xbox prenda uno di questi Studi per vedere le reazioni
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Sony aveva una Licenza Automatica per Call Of Duty, adesso è Microsoft A possedere quella licenza e se Sony vorrá COD dovrá pagare Microsoft, inoltre i pacchetti Call Of Duty saranno Esclusiva Xbox 😎
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UNREAL ENGINE 5.1 È DISPONIBILE IN PREVIEW: TANTE NOVITÀ E MIGLIORIE PER IL MOTORE GRAFICO INFORMAZIONI GIOCO Gli sviluppatori che desiderano provare le tante novitá di Unreal Engine 5.1 possono avere un assaggio della futura versione del motore multipiattaforma di Epic Games scaricando la versione Preview. La prima build 'pubblica' di anteprima per la versione 5.1 di Unreal Engine può essere installata gratuitamente tramite Epic Games Launcher. L'azienda statunitense consiglia caldamente a tutti gli interessati di non proseguire lo sviluppo dei propri progetti su UE5.1 ma di servirsi di questa versione Preview solo ed esclusivamente per testarne le funzionalità e farsi un'idea delle novità in arrivo. Stando a quanto sostenuto da Epic, Unreal Engine 5.1 offre dei miglioramenti nelle prestazioni dei videogiochi che sfruttano in maniera intensiva i middleware Lumen e Nanite, come pure le Virtual Shadow Maps (VSM). Nello sterminato elenco di interventi compiuti dai programmatori di Epic Games rientrano anche delle migliorie sensibili al sistema delle World Partition, utilizzabile per creare ambientazioni di dimensioni enormi e garantire prestazioni elevate a prescindere dalla complessità delle scene da renderizzare a schermo. Epic spiega inoltre di essere intervenuta sull'Automated PSO Gathering per risolvere (si spera definitivamente) i problemi di stuttering causati dal sistema di gestione in runtime degli shader adottato su Unreal Engine 4 e nella versione attuale di UE5: "Con il crescente focus di Unreal Engine 5 sulle librerie DX12 e Vulkan, stiamo concentrando i nostri sforzi sulla risoluzione del problema degli stutter causati dalla gestione in runtime degli shader tramite PSO. La soluzione precedente richiedeva un processo di pre-caching PSO che poteva essere oneroso per progetti di grandi dimensioni e che, comunque, aveva delle lacune nella gestione della cache". Come avvenuto nella fase Preview di Unreal Engine 5, la nuova anteprima pubblica di UE 5.1 dovrebbe durare qualche mese per dare modo (e tempo) a Epic Games di ultimare i lavori sulla nuova versione del motore grafico facendo tesoro dei feedback degli sviluppatori.
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No More Heroes 3 arriva l'11 Ottobre
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Una straordinaria interpretazione del logo di Constellation Simbolo di Esplorazione e Scoperta #Starfield
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Le Versioni Remaster di Persona III e Persona IV Verranno consegnate su Xbox e Pc il 19 Gennaio
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Nonostante tutte le Critiche Halo è li, e recupererá Intanto viene Nominato Best Online Game
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The Elder Scrolls VI Box Art Non so se è Ufficiale So che Sará Esclusiva Xbox 😎
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Visita Silent Hill questo Halloween
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Starfield: ex-sviluppatore parla delle sfide produttive del gioco Bethesda Starfield sarà un gioco enorme e questo mette alla prova gli sviluppatori di Bethesda: un ex-dipendente ne ha parlato con una testata. PCGamesN ha intervistato Nate Purkeypile, un ex-sviluppatore di Bethesda che ha lavorato anche a Starfield. Con l'occasione, la testata ha chiesto a Purkeypile di parlare un po' del gioco sci-fi e lo sviluppatore ha svelato alcuni dettagli sulla produzione di questo progetto. Per quanto riguarda le dimensioni di Starfield, Purkeypile afferma che non si tratta solo del gioco più grande mai realizzato da Bethesda, ma anche di quello che ha richiesto il team più numeroso. "La portata del progetto è la principale differenza perché Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 sono stati realizzati da un unico team. Fallout 76, invece, era composto per lo più da due squadre, con un piccolo aiuto da Montreal, ma erano soprattutto gli studi di Austin e del Maryland [Bethesda] a lavorare insieme. Starfield è un progetto molto più grande, ci sono circa 500 persone nel team, mentre credo che [Fallout] 76 fosse composto da 200 persone al massimo", ha detto Purkeypile. Un panorama spaziale di Starfield Purkeypile conferma anche che non sarebbe stato possibile, anche avendo un numero infinito di sviluppatori, di creare i 1.000 pianeti di Starfield completamente a mano. Come sappiamo, una buona parte del lavoro è stata realizzata dalla creazione procedurale. Purkeypile ha anche detto che la sfida più grande da affrontare nella creazione di Starfield è stato il lavoro svolto per creare un nuovo universo. Spiega che ogni dettaglio è importante, dai colori ai materiali e non solo. Tutto deve essere deciso ed è molto più difficile che creare un seguito di una IP già pronta. Scherzosamente, spiega che il team ha dovuto ad esempio creare innumerevoli pannelli di metallo prima di trovare quello giusto per Starfield: in altre parole, ogni dettaglio richiede tanto tempo e creatività.
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Cerimonia di Apertura, si passa alla Next Gen! Avevo sentito delle voci....ma è davvero Piccola ,💚
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Il Controller Adattativo è stato premiato dal Governo Nipponico 🇯🇵⛩️🍙🗻
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Con il senno di poi infatti Microsoft ci aveva visto lungo. Oggi le console sono Sempre Connesse, all'epoca di Xbox One non fu capito
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