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Post in rilievo

The Coalition debutta con il nuovo test tecnico Unreal Engine 5 con dettagli grafici 100 volte più dettagliati 

di Will Tuttle per Xbox Wire
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  • Xbox ed Epic Games collaborano per costruire una base a prova di futuro con Unreal.



    Dopo aver svelato uno dei primi esempi di esperienza di nuova generazione per Xbox Series X|S con The Matrix Awakens:A Unreal Engine 5 Experience  , siamo entusiasti di condividere uno sguardo più approfondito alla nostra partnership tecnica con Epic Games come parte dell'odierna Evento "Stato irreale". L'ultima demo di Unreal Engine 5 di The Coalition, The Cavern Cinematic Tech Test, mostra come le risorse di qualità cinematografica, con decine di milioni di poligoni, possono essere renderizzate in tempo reale, con un enorme balzo in avanti di 100 volte nel dettaglio.

    Questa è l'ultima nella lunga storia di collaborazione con Epic Games e Unreal Engine. Infatti, quest'anno celebriamo i 20 anni di Unreal Engine su Xbox, che risalgono all'uscita di Unreal Championship e Splinter Cell nel 2002.

    Abbiamo parlato con Kate Rayner, il direttore tecnico dello studio di The Coalition, della collaborazione del suo team con Epic Games, in fase di sviluppo in Unreal Engine 5, e di cosa possono aspettarsi i giocatori dalle esperienze di prossima generazione su Xbox Series X|S. 

La demo del test cinematografico della caverna


Oggi hai presentato una nuova demo di Unreal Engine 5 durante la presentazione di "State of Unreal" di Epic Games. Cosa puoi dirci di ciò che abbiamo appena visto?

Prima di tutto, devo dare credito all'intero team, poiché questo è stato davvero uno sforzo a livello di studio per creare il nostro primo film in assoluto in UE5 – così come la nostra prima volta che abbiamo usato Sequencer – e ci siamo divertiti molto a realizzarlo. Un paio di cose di cui siamo davvero orgogliosi sono le animazioni facciali e solo la qualità complessiva del modello del personaggio.

Siamo stati in grado di utilizzare una versione preliminare del nostro rig di nuova generazione e assumere un attore che indossava una videocamera per catturare la performance e collaborare con Cubic Motion per dare vita a tutto. Questo, insieme a Control Rig, ci ha aiutato a creare qualcuno che sembra e si muove nei modi più realistici che abbiamo mai fatto, ed è incredibilmente eccitante pensare a dove possiamo andare dopo. Abbiamo anche utilizzato la fisica dei tessuti del caos per raggiungere un livello di fedeltà visiva davvero elevato e siamo estremamente soddisfatti dei risultati.

La parte più interessante è che abbiamo tutte queste fantastiche immagini e animazioni in esecuzione su Xbox Series X, quindi questo ti dà solo un'idea della fedeltà visiva e della qualità che saremo in grado di creare. Demo come questa ci consentono di imparare molto sulle prestazioni di UE5 e penso che sia sicuro dire che saremo in grado di creare cose davvero incredibili con questa nuova tecnologia  

 

 

La storia di Coalition, Xbox e Gears


In che modo Unreal Engine 5 avrà un impatto sul futuro del franchise di Gears sia nell'immediato che nel futuro a lungo termine?

Abbiamo ottenuto l'accesso a UE5 molto presto e abbiamo visto rapidamente i vantaggi di spostare lo sviluppo per i nostri titoli futuri per utilizzare i nuovi strumenti e set di funzionalità, che consentono immagini di qualità superiore, ambienti più ampi e interattivi e una miriade di altri aspetti che abbiamo sono eccitato per in UE5.

In che modo The Coalition ha contribuito allo sviluppo di Unreal Engine nel corso degli anni?

Abbiamo avuto conversazioni costruttive con Epic sin dalla fondazione di The Coalition – prima che si chiamasse The Coalition – fino al 2010. Durante tutto questo tempo abbiamo condiviso feedback da una prospettiva AAA per i nostri casi d'uso specifici; abbiamo anche contribuito alle richieste pull direttamente all'Engine, dalle correzioni di bug e ottimizzazioni, alla collaborazione per garantire che il supporto della piattaforma Xbox sia il più ottimale possibile.


Lavorare con UE5


Con il toolkit completo di Unreal Engine 5 disponibile a breve, quali sono alcuni degli strumenti specifici che utilizzerai per creare il tuo prossimo gioco?

Non siamo pronti per parlare della nostra prossima partita. Ma siamo entusiasti di cose come Lumen e Nanite, che ci hanno aperto nuove porte. 

Puoi vedere l'impatto di Nanite già nel nostro test di tecnologia cinematografica, che consente il rendering di risorse cinematografiche di alta qualità in tempo reale. Ciò significa che i nostri artisti possono creare risorse con decine di milioni di poligoni, scalabili a scene con miliardi e miliardi. I dettagli sono semplicemente incredibili, più di 100 volte quello che era possibile prima. Solo guardando i dettagli del bulbo oculare, il numero di vertici e poligoni è l'equivalente di quello che sarebbe stato un intero personaggio nella generazione precedente di giochi.

Vedi anche come stiamo facendo cose nuove con la luce. L'illuminazione globale in tempo reale completamente dinamica è stata una caratteristica a lungo ricercata, ma fino ad ora non era possibile su console. Lumen è un punto di svolta totale.

In che modo la tua esperienza con Unreal Engine avvantaggia altri team all'interno di Microsoft che stanno anche lavorando con gli strumenti? 

 

Abbiamo avuto il privilegio di condividere le nostre conoscenze e le migliori pratiche con altri in Xbox Game Studios e imparare anche da loro. Inoltre, lavoriamo a stretto contatto con Xbox ATG (Advanced Technology Group), dandoci la possibilità di ottimizzare a livello di sistema.

Da quanto tempo lavori con UE5?

Lavoriamo con UE5 da oltre un anno, da prima dell'accesso anticipato, rimanendo aggiornati con il codice più recente, sperimentando i contenuti ed eseguendo molti test interni. Questo ci ha permesso di fornire un feedback iniziale a Epic come studio AAA con una profonda esperienza Xbox e Unreal Engine.

Quali sono state le tue prime impressioni su UE5? Ci sono state delle sorprese?

In primo luogo, è stato molto eccitante ottenere l'accesso, tutti in The Coalition stavano entrando in gioco. È stato allora che abbiamo iniziato il lavoro per creare Alpha Point. La sorpresa più grande per me è stata quanto fosse finito il motore e quanto fosse facile portare i contenuti UE4 in UE5 senza problemi.

Com'è stata la tua esperienza nel passaggio da Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5?

Nel complesso, è stato molto semplice, ci sono volute solo due settimane per cambiare la squadra. A partire da ora, il nostro studio completo è passato a UE5. La demo di Alpha Point  che abbiamo mostrato alla GDC l'anno scorso è stata originariamente costruita in UE4. Abbiamo migrato la demo a UE5 all'inizio ed è stato abbastanza semplice. Mentre stavamo costruendo questa demo in UE4 con contenuti di nuova generazione e aggiungendovi sempre più risorse, stava davvero iniziando a impantanarsi e rallentare, ma una volta che l'abbiamo portata in UE5 ha preso vita immediatamente. Non abbiamo mai guardato indietro.  

 

 

 

segue.....

 

 

 

 

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Parte Seconda 

 

C'erano delle funzionalità in UE5 che rendevano la transizione più fluida o più semplice per il tuo team?

L'architettura del motore è davvero abbastanza modulare e abbiamo adottato i plugin come struttura per estendere la funzionalità e modificare il motore in base alle nostre esigenze. I plug-in in grado di contenere contenuti, non solo codice, sono stati una rivelazione. Quando abbiamo lavorato con UE4, abbiamo apportato molte modifiche al motore nel tempo, quindi i costi di integrazione sarebbero aumentati. Ora le integrazioni sono molto più fluide, il motore è molto più modulare e ci consente di dare maggiore flessibilità agli sviluppatori.

Puoi parlare di alcune funzionalità spesso trascurate di Unreal Engine? Quali sono alcuni aspetti che vorresti segnalare ad altri sviluppatori?

Vale la pena menzionare Unreal Insights poiché consente agli sviluppatori di raccogliere dati in tempo reale su qualsiasi cosa durante il processo di sviluppo. Inoltre, Temporal Super Resolution (TSR) – la capacità di renderizzare 4k al costo del rendering a 1080p – è una caratteristica incredibile che a volte può essere trascurata.

Passando da UE4 a UE5, come è cambiato il modo in cui ti avvicini all'ideazione, alla sperimentazione e alla produzione?

UE5 ha aumentato rapidamente il nostro tempo di iterazione perché lavorare all'interno del motore è un'esperienza di ciò che vedi è ciò che ottieni. Non ci sono più congetture. La tecnologia è tutta lì e ora tutto ciò che dobbiamo fare è familiarizzare i nostri creatori di contenuti con essa.

Che cos'è la "Demo Alpha Point?" Quali lezioni hai tratto dal suo sviluppo?

Alpha Point Demo è la nostra demo UE5 Early Access che include un test tecnico dell'ambiente e filmati dei personaggi abbreviati e un primo test tecnico mondiale. Ci ha permesso di acquisire competenze con i nuovi flussi di lavoro e la tecnologia e anche di fornire feedback per miglioramenti e consigli a Epic. 

 

 

L'esperienza del risveglio di Matrix


The Coalition è stato anche determinante nel portare The Matrix Awakens su Xbox Series X|S. Descrivi il significato di questo lavoro e le sue implicazioni più ampie per l'industria?

Questo è uno dei primi esempi di un'esperienza di nuova generazione che semplicemente non è possibile sulla generazione precedente. È stata un'esperienza di apprendimento enorme che ci ha mostrato esattamente dove si trova la barra per i giochi di nuova generazione e il flusso di lavoro necessario per costruirli.

Puoi descrivere in dettaglio il coinvolgimento di The Coalition nella creazione di questa esperienza?

È stata una vera e propria collaborazione con Epic, The Coalition e il team di sviluppo Xbox, per rafforzare e ottimizzare la visione di Epic, prima su Xbox Series X e poi su Xbox Series S.

Descriveresti The Matrix Awakens come un successo? Qual è la cosa di cui sei più orgoglioso?

Assolutamente! Il fatto che abbiamo distribuito questa esperienza di nuova generazione su Xbox Series S con tutte le stesse funzionalità, incluso il ray tracing, che abbiamo una Xbox Series X a un livello di qualità così incredibile è davvero sorprendente. Questa collaborazione ha portato a miglioramenti al software di sviluppo Xbox, con ottimizzazioni di runtime, correzioni di bug e miglioramenti degli strumenti a vantaggio di tutti gli sviluppatori.

Con l'introduzione dell'Unreal Engine 5, quanto siamo vicini ad avere universi di gioco del tutto indistinguibili dalla realtà?

Se la tecnologia ci ha insegnato qualcosa, è che continueremo sempre a vedere il suo ulteriore miglioramento. Siamo molto vicini ai rendering in tempo reale e realistici; tuttavia, non ci fermeremo mai e dichiareremo che abbiamo "finito" e continueremo a vedere i team di gioco lavorare e perfezionare il mezzo.  

 

 

Guardando avanti


Cosa aspetti di più dal lancio di UE5?

UE5 consente agli sviluppatori di togliersi le manette e creare davvero i contenuti che abbiamo sempre sognato di realizzare. Niente più compromessi! Crea anche la rimozione dei punti di attrito nel flusso di lavoro: con Nanite non dobbiamo più creare manualmente versioni a basso poligono dei modelli e con Lumen, non dover vedere "l'illuminazione deve essere ricostruita" e attendere che l'illuminazione statica offline sia re-baked – accelera notevolmente il processo di sviluppo.

Grazie mille per il tuo tempo, qualche idea finale?

Xbox e The Coalition continueranno a collaborare con Epic per spingere i confini di ciò che è possibile con i giochi moderni, non vediamo l'ora di mostrarti di più sul futuro.

 

 

 

 

 

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Obiettivo Sbloccato! 

20 anni di Unreal Engine su Xbox, stiamo costruendo i giochi futuri in Unreal Engine 5.

Guarda il Test Tecnico degli Amici di The Coalition 

 

Vi sblocco un Ricordo .sisi

Vi ricordate La Demo Land Of Nanite?   

Questa .sisi

(Scrivono pure GAMEPLAY PS5 quando è palesemente una Tech Demo .fuma e girava su un Pc)

 

 

Sweeney (Boss di Epic) e Sony dissero che poteva girare SOLO su PS5 grazie al maggico SSD.....poi si scoprí che la Demo girava non su PS5 ma su un Pc Monstre e che Sony aveva pagato Epic per far credere tutte ste sciocchezze .muttley 

Storicamente PS è quella che usa meno per non dire per niente

Unreal Engine come Motore Grafico.

Soliti metodi Sony .giornale la gente tanto ci casca sempre uum

 

 

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Xbox Series X|S vende più di PS5 e Switch a marzo 2022 in UK, ma ci sono sempre meno console

A marzo 2022, in UK, la console più venduta è stata la coppia Xbox Series X|S, che ha battuto PS5 e Switch. In realtà, però, le console in vendita sono sempre meno.console

 

 
 
 
 
 

Il mese di marzo 2022 ha visto, in UK, la vittoria di Xbox Series X|S in termini di vendite. La console di Microsoft è stata in grado di superare sia PS5 che Nintendo Switch, ma il numero di console a disposizione è sempre meno.

L'informazione è stata condivisa da Christopher Dring, di GamesIndustry.biz, ed è stata ampliata da Benji-Sales. Dring afferma, in traduzione: "Marzo è stato un altro duro mese per le scorte di console nel Regno Unito. Particolarmente per PS5, sebbene la situazione sia migliorata rispetto a febbraio. Xbox Series S e X hanno raggiunto il proprio massimo a marzo, principalmente per l'arrivo di più console X. Tutte e tre le piattaforme hanno visto un calo delle vendite anno-su-anno."

 

Xbox Domina MA

Xbox Vende di più MA

Game Pass fa numeri assurdi MA Xbox sviluppa UE5 con Epic MA 

 

C’è sempre un MA per i giornalai itagliani, devono sminuire a ogni costo 

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Microsoft ha pagato fior di quattrini per assicurarsi la priorità nella fornitura di Chip 

 

È comunque interessante, dato che sembra che Microsoft a fine 2021 abbia pagato fior fior di quattrini per la "chip priority" verso la produzione delle Series X|S, andando letteralmente a sottrarre la disponibilità di chip da altre produzioni, il che potrebbe spiegare questi numeri ora (che potrebbero durare per qualche mese):

 

 

È comunque interessante, dato che sembra che Microsoft a fine 2021 abbia pagato fior fior di quattrini per la "chip priority" verso la produzione delle Series X|S, andando letteralmente a sottrarre la disponibilità di chip da altre produzioni, il che potrebbe spiegare questi numeri ora (che potrebbero durare per qualche mese):

 

 

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Citizen Sleeper confermato per Xbox Game Pass al D1: data di uscita, anche per PC e Switch

Citizen Sleeper, in arrivo su PC, Switch e Xbox, è stato confermato come gioco di Xbox Game Pass sin dal D1: ecco la data di uscita.

 
 
 
 
 
 

Jump Over The Age ha svelato che Citizen Sleeper sarà disponibile su PC, Nintendo Switch e Xbox dal 5 maggio 2022. Inoltre, ha confermato che sarà sin dal D1 aggiunto su Xbox Game Pass.

 

La descrizione ufficiale di Citizen Sleeper recita: "Dagli sviluppatori di In Other Waters e con le straordinarie raffigurazioni dei personaggi di Guillaume Singelin, Citizen Sleeper è un gioco di ruolo narrativo ambientato su Erlin's Eye, una stazione spaziale in rovina che ospita migliaia di sopravvissuti ai margini di una società capitalista interstellare. Tu sei un dormiente, una consapevolezza umana digitalizzata in un corpo artificiale, di proprietà di una società che ti rivuole indietro. Costretto alla convivenza con i pittoreschi sconosciuti che abitano l'Eye, devi stringere amicizie, guadagnarti da vivere e barcamenarti tra le fazioni di questa strana metropoli, se vuoi sperare di sopravvivere fino al prossimo ciclo."

Vi abbiamo anche proposto un'Anteprima del gioco nella quale vi abbiamo spiegato che: "Citizen Sleeper sembra essere un gioco di ruolo profondo e sfaccettato, pur nella sua semplicità tecnica. Pare uno di quei titoli creativi e radicali, che solo la scena indipendente si può permettere di concepire e realizzare. Sinceramente il gameplay è tutto da verificare, così come certi aspetti del gameplay ancora poco chiari, ma la strada ci sembra essere quella giusta per avere un'opera memorabile. Almeno si spera."

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Star Wars gira nettamente meglio su Xbox Series X 

 


 

 
Differenza del 53% dei pixel a schermo a 60fps a favore di XSX
 
3.326.976 pixel medi (PS5) vs 6.230.016 pixel medi (XSX)

 

Carica anche più veloce su XSX rispetto alla maGGia SSD di PS5

 

 
E i 60fps calano pure con tearing su PS5, su XSX no.

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Qui in Sonylandia sperano tutti che salti questa operazione ma

.ehmCredo che resteranno molto Delusi .the

 

Microsoft-Activision, l'FTC indaga su abbonamenti, dati degli utenti e dipendenti

Proseguono le indagini dell'FTC sull'acquisizione di Activision Blizzard da Microsoft, spaziando in vari campi.

 
 
 
 
 
 

L'FTC prosegue la sua indagine sull'acquisizione di Activision Blizzard da Microsoft e, secondo quanto riferito dal sito The Information, si starebbe concentrando in particolare su alcuni aspetti che potrebbero avere impatti particolari dalla manovra, come i servizi su abbonamento, la gestione dei dati degli utenti e il trattamento dei dipendenti.

 

Dopo che l'FTC è stata incaricata di analizzare il caso considerando che si tratta di una mega-acquisizione da quasi 70 miliardi di dollari, abbiamo visto che di recente l'operazione è stata avviata con la richiesta di nuovi documenti da parte dell'ente federale che si occupa del controllo delle manovre di mercato.

L'acquisizione dovrebbe concludersi nell'anno fiscale 2023 di Microsoft, secondo quanto riferito, ma il processo di revisione deve prima concludersi con parere positivo da parte della commissione.

 

Secondo quanto riferito in questo nuovo articolo, sembra che l'indagine si concentri sulla possibilità che l'accordo possa portare a una limitazione dell'offerta di titoli su servizi in abbonamento concorrenti rispetto a quello di Microsoft e su vari elementi come l'accesso di Microsoft ai dati relativi agli utenti e la gestione dei dipendenti, in particolare in base alla situazione già difficile in cui si trovano quelli di Activision Blizzard.

Activision, il quartier generale Activision, il quartier generale

Oltre a questo, la Commissione sembra voglia anche analizzare l'impatto che l'acquisizione avrebbe nella competizione dei metaversi.

Da notare che, per quanto riguarda la gestione dei dati, sembra che l'FTC voglia esaminarla in maniera comparata anche con quella effettuata da Sony e gli altri competitor. A parte la questione della presenza esclusiva dei giochi su abbonamento (cosa piuttosto strana, considerando che i titoli Activision Blizzard non sono praticamente mai stati parte di servizi su abbonamento, dunque non si tratterebbe di alcuna rimozione da servizi concorrenti), anche in questo caso sembra che gli ambiti di indagine siano piuttosto distanti da quelli concernenti il pericolo di monopolio, che sembrava essere il rischio principale da scongiurare per l'FTC.

 

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XBOX SERIES X, IL TELECOMANDO NON VI SERVE PIÙ: PASSATE DA TV A CONSOLE CON IL TASTO XBOX

 
 
 
INFORMAZIONI GIOCO

 
 

 

Vi capita mai di sintonizzarvi su un canale della televisione, ad esempio per controllare l'andamento di una partita di calcio, mentre la vostra Xbox è accesa? Se la risposta è sì, abbiamo una buona notizia per voi: d'ora in avanti non avrete più bisogno del telecomando per ritornare alla home della vostra console o ad una sessione di gioco.

Microsoft ha appena fatto sapere di aver potenziato il supporto allo standard HDMI-CEC su Xbox Series X e Series S implementando una semplice, ma utilissima funzione chiamata "Cambia l'ingresso della TV con il controller". A partire da oggi (se avete attivato la funzionalità CEC sulla console e se il televisore la supporta) potete passare rapidamente dall'ingresso della TV al video della console premendo il pulsante Xbox sul controller, senza usare il telecomando del televisore.

Comodo, no? Potete abilitare o disabilitare questa e le altre funzioni HDMI-CEC tramite il menu "Opzioni di risparmio energia di TV e A/V". Potete raggiungerlo aprendo il Pannello con il pulsante Xbox e selezionando, in ordine, "Profilo e sistema" > "Impostazioni" > "Generali" > "Modalità risparmio energia e avvio" > "Opzioni risparmio energia di TV e A/V". Per maggiori informazioni, consultate il Supporto Xbox.

 

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ARK 2 SU UNREAL ENGINE 5: NOVITÀ IN ARRIVO PER IL SANDBOX CON VIN DIESEL E I DINOSAURI

  ARK 2 su Unreal Engine 5: novità in arrivo per il sandbox con Vin Diesel e i dinosauri

 

 

In coincidenza del lancio di Unreal Engine 5, Studio Wildcard si riaffaccia sui social per preannunciare l'arrivo di importanti novità su ARK 2, l'ambiziosa esperienza sandbox con Vin Diesel e i dinosauri destinata ad approdare in Esclusiva Console su Xbox Series X/S e Pc.

 

 

Pur senza presenziare allo show organizzato da Epic per festeggiare l'avvenuta disponibilità di Unreal Engine 5, la casa di sviluppo statunitense ci partecipa "indirettamente" esortando gli appassionati di ARK Survival Evolved a prepararsi a "continuare la storia dell'umanità in ARK 2, nuova esperienza di sopravvivenza sandbox, multiplayer e di ultima generazione spinta da Unreal Engine 5! Condivederemo presto tutte le ultime novità su questo brutale mondo survival".

 

L'ultimo appunto dello Studio Wildcard lascia perciò presagire l'arrivo (si spera) imminente di nuovi dettagli sul sequel di ARK Survival Evolved, accompagnati magari da un aggiornamento sull'attuale stadio di sviluppo, dalle primissime scene di gameplay e, perché no, da un chiarimento sulla finestra di lancio e la rosa di piattaforme deputate ad accogliere il nerboruto (e seminudo) cacciatore di dinosauri Vin Diesel.

 

Sapevate che lo stesso Vin Diesel sará Produttore Esecutivo del gioco? A fine 2020, l'attore rivelò di essere un appassionato del sandbox di Studio Wildcard e di aver trascorso migliaia di ore su ARK.

 

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