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Xbox One VS PS4 VS PC: Dilemma esistenziale 3.0

Post in rilievo

La storia di Gears of War e come The Coalition vuole espandere la serie

Gli sviluppatori ci svelano la timeline completa della saga e com’è destinata a crescere nel tempo.

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La storia di Gears of War e come The Coalition vuole espandere la serie - Gears Tactics PC
Miranda Sanchez
diMiranda Sanchez  
 pubblicato: lunedì 13 aprile 2020 19:13

Da quando The Coalition ha preso il controllo del franchise Gears of War nel 2015, la software house ha lanciato la Ultimate Edition del primo episodio, due sequel come Gears of War 4 e Gears 5, contribuito alla realizzazione di due spin-off, supervisionando inoltre due nuovi libri e varie serie a fumetti. Sono stati cinque anni certamente molto intensi per il team, ma che hanno ripagato gli sviluppatori con un successo importante.

Ciò nonostante, la storia narrata da The Coalition tramite vari medium è decisamente imponente e viene raccontata in un arco temporale relativamente breve. Come fa The Coalition a tenere traccia della lore di Gears? E come fa a espandere la saga in modo significativo se continua a cambiare i protagonisti?

 

 

 

Nel giro di pochi anni, la serie Gears of War ha alternato tre differenti protagonisti: J.D. Fenix (Gears of War 4), Kait Diaz (Gears 5) e la star dell’imminente Gears Tactics, Gabe Diaz. Ne abbiamo parlato con la Franchise Narrative Director, Bonnie Jean Mah, e col Design Director di Gears Tactics, Tyler Bielman, per scoprire in che modo gli sviluppatori decidono chi debba essere il protagonista di una nuova storia della serie, in che modo scelgono il medium più adatto per raccontarne le vicende, e cosa aspettarci nel futuro del brand.

Se non sapete proprio tutto quello che riguarda le vicende di Gears of War, vi consigliamo di non perdere l’esclusiva timeline che analizza in modo approfondito in che epoca è ambientato ogni singolo gioco, libro o fumetto della serie.

Plasmare un nuovo protagonista

La serie Gears of War è iniziata con Marcus Fenix, un soldato passato dall’essere un prigioniero al diventare un eroe di guerra dopo aver guidato la sua squadra alla distruzione di Locuste e Lambent al termine della trilogia originale creata da Epic Games. In seguito, The Coalition ha dato vita a un nuovo episodio del brand ambientandolo venticinque anni dopo la fine del terzo episodio, con il figlio di Marcus, J.D. Fenix, nei panni del protagonista.

"Avremmo potuto rendere Gears 4 un sequel diretto di Gears of War", svela Mah, "ma Rod Fergusson all'epoca decise di fare un salto in avanti di venticinque anni, una mossa decisamente interessante che ci ha costretto a re-immaginare buona parte del nostro universo, chi fossero i nemici, dove fossero i personaggi e cosa diavolo stesse succedendo. Questa particolare scelta ha dato vita a un precedente di rilievo che lascia intendere in che modo si possa ragionare all’interno di un franchise come questo. In futuro potremmo quindi pensare ancora di andare avanti nel tempo, non siamo costretti a raccontare soltanto una storia lineare".

In seguito, per The Coalition si è manifestata l’esigenza di creare un trio di personaggi capaci di reggere sulle spalle il peso dell’eredità di Marcus e la squadra Delta. Mah afferma di aver adorato l’idea che Marcus, Cole, Baird e altri personaggi della saga originale fossero in qualche modo ancora coinvolti nella storia, ma sperava che i nuovi personaggi fossero in grado di reggersi sulle loro gambe a prescindere dal legame con le figure storiche della saga.

"Penso che la nostra idea di base fosse la volontà di creare personaggi interessanti e a loro modo credibili", confida Mah. "Sarebbero stati comunque personaggi significativi e dal loro punto di vista interessanti, anche se privati di tutti quegli orpelli caratteristici della serie Gears? A quel punto, però, abbiamo cercato di renderli parte integrante di quel mondo".

Nonostante le premesse, il personaggio di J.D. Fenix non è riuscito a ritagliarsi uno spazio di rilievo. Dopo gli eventi di Gears of War 4, stando a quanto svelato da Mah, la sceneggiatura è cambiata al punto da non rendere più tanto credibile o interessante la creazione di un sequel dal punto di vista del figlio di Marcus, ed è qui che è nata l’idea di trasformare Kait nella protagonista di Gears 5, narrando una storia focalizzata maggiormente sulla sua famiglia e sulle origini delle Locuste.

Cambiare nuovamente marcia

Con Gears Tactics, lo strategico a turni sviluppato da Splash Damage e The Coalition, ci troveremo di fronte a un nuovo protagonista: vestiremo ancora i panni di un Diaz, ma questa volta si tratterà di Gabe, il padre di Kait. "Avremmo potuto approfittare di Kait Diaz e della sua timeline per raccontare questa storia, ma non ci sembrava il momento più opportuno considerando quanti elementi della protagonista avessero bisogno di approfondimenti nella storia di Gears 5", ha svelato Bielman. "Avremmo potuto raccontare questa storia parallelamente a quella di Marcus e della squadra Delta, ma abbiamo avvertito l’esigenza di rendere l’eroe di Gears Tactics differente rispetto agli altri e di donare una prospettiva tutta nuova su quell’universo. Sebbene la squadra Delta abbia presentato una vasta gamma di personalità interessanti, non c’era realmente un personaggio che si adattasse alla perfezione a ciò che avevamo in mente".

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Bielman ha spiegato che la software house voleva creare un personaggio che avesse senso nel contesto di uno strategico a turni. Doveva essere appunto uno stratega: una volta che il team ha cercato di porre le basi per la storia di Gears Tactics, sapeva che avrebbero dovuto incentrarla su un personaggio "estraneo, fino a un certo punto, ai COG". Gears Tactics è ambientato dodici anni prima dell’originale Gears of War, un’era perfetta per raccontare la storia di Gabe.

"Ci siamo consultati a lungo sulla decisione, coinvolgendo tutte le parti in gioco fino a che tutto non ha preso forma in modo piacevolmente coerente", svela Bielman. "Alcuni dei dialoghi di Kait per Gears 5 erano ancora in fase di realizzazione, così siamo riusciti a integrare degli aneddoti rilevanti. Tutto è iniziato con il desiderio di rendere Gabe un protagonista di Gears differente, per un genere di gioco differente, con una storia differente, per un tipo di utenza differente. Ciò nonostante, Gabe può sempre contare sul caratteristico Lancer con annessa motosega per ridurre a brandelli i nemici”.

Non è solo il fatto di essere il padre di Kait a rendere speciale il personaggio di Gabe. Nel breve tempo che ho trascorso in compagnia di Gears Tactics, era palese che il suo personaggio fosse differente da qualsiasi altro protagonista della saga: Gabe è sempre pronto infatti a combattere, ma non muore dalla voglia di farlo. A ogni modo, Gabe è il leader della squadra e The Coalition mette in chiaro questa sua caratteristica attraverso il gameplay: si tratta di un personaggio che pur impugnando un Lancer fa parte della classe "supporto", il che è un ruolo certamente inconsueto per un protagonista.

 

"Tanti dei nostri personaggi sono caratterizzati dall’arma che impugnano", ha commentato Bielman. "È ovvio che un cecchino utilizzerà l’emblematico Longshot, un soldato pesante si farà notare con l’inconfondibile Mulcher, e che un personaggio di spicco porterà sempre con sé il fucile a pompa Gnasher. Questa caratterizzazione ci ha convinto che ci fossero davvero poche cose che una classe da supporto potesse fare. A un certo punto, abbiamo capito che se avessimo creato un eroe da supporto che non fosse solo un medico, ma anche un personaggio in grado di sbloccare il vero potenziale delle altre unità e di rendere tutte le altre unità migliori, sarebbe stato l’identikit perfetto per un leader".

Lo spazio negativo

Avete notato che non esiste una mappa ufficiale di Sera? Con sommo disappunto degli artisti e designer di The Coalition, il team capitanato da Mah si è assicurato che una mappa di Sera, il mondo di Gears of War, non fosse mai realizzata, neppure quando un’idea del genere avrebbe avuto senso in un videogioco o fumetto.

"I nostri artisti ci chiedono spesso di creare una mappa simile a un globo, dicendo ad esempio: ‘Possiamo mettere una mappa in questo ufficio?’. Continuo a dir loro di no, perché abbiamo lavorato duramente per continuare quanto fatto dagli autori nella trilogia originale, ovvero non basarsi su una mappa del pianeta", commenta Mah. "Va bene creare delle mappe delle aree locali, ma per quanto mi riguarda non avremo mai una mappa globale con dei continenti su di essa". Sebbene possa sembrare in qualche modo controproducente nell’ottica di creare un mondo quanto più dettagliato possibile, una simile strategia aiuta a garantire che ci sia sempre spazio per nuove idee da parte dei team creativi.

È un’idea chiamata "spazio negativo", un concept che l’ex-responsabile di The Coalition Rod Fergusson ha già svelato in un’intervista ai microfoni di IGN incentrata sul film di Gears of War. "Vogliamo che le persone abbiano la libertà di sperimentare nuove idee e valutare nuovi approcci", commentava all’epoca Fergusson.

Per il team di The Coalition, lo spazio negativo equivale a lasciare intenzionalmente dei vuoti che potrebbero essere colmati successivamente. Ciò non significa necessariamente lasciare ovunque dei buchi narrativi delle dimensioni di un continente o interruzioni della trama di interi decenni: questo gap può essere lungo due settimane, come quelle intercorse tra gli eventi di Gears 4e Gears 5. Questo arco temporale è stato utilizzato come un’opportunità per un libro prequel del quinto capitolo, dal titolo Gears of War: Ascendance, che ha approfondito il viaggio di Kait e Marcus.

"Lo spazio negativo ci dà l’opportunità di mantenere una sorta di mistero attorno alla nostra storia", commenta Mah. "Per esempio, nei giochi e romanzi precedenti si è parlato spesso delle origini delle Locuste, perché questa vicenda non era mai stata messa nero su bianco. In Gears 5, abbiamo colto l’occasione per rispondere alla domanda ‘Da dove vengono le Locuste?’ e legarle alla storia di Kait", prosegue la Narrative Director. "Al momento di creare una nuova sceneggiatura, dunque, lo spazio negativo, i piccoli frammenti, i punti bui e gli angoli tuttora inesplorati del nostro universo, ci concedono l’opportunità di capire quali elementi non siano stati ancora approfonditi a dovere e capire dove possiamo intrufolarci".

 

Può trattarsi di una battaglia non meglio definita o di un momento monumentale, come quello in cui è ambientata la campagna di Gears Tactics. "Ci è sembrato appropriato tornare indietro nel tempo e ambientare questo gioco attorno agli eventi del primo Gears of War, ma poi abbiamo identificato il momento dell’offensiva del Martello dell’Alba come un modo estremamente drammatico per iniziare l’avventura", ha commentato Bielman. Quel momento così emblematico nella storia di Gears of War, quando i COG schierarono così tanti laser orbitali da bruciare il pianeta in modo permanente, ha permesso alla software house di cogliere l’occasione per creare nuove meccaniche di gioco.

"Ciò ci ha dato l’opportunità di creare un’ambientazione perfetta per introdurre il giocatore agli eventi, proiettandolo in uno scenario dove non ci sono molte risorse, non c’è un esercito a guardargli le spalle, non c’è modo di chiamare rinforzi per affrontare le minacce. Così, una volta identificato questo momento come l’inizio ideale per il gioco, tutto il resto è venuto in modo abbastanza naturale", ha commentato Bielman.

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Libri, fumetti e videogiochi

Ma come fa una storia ambientata nell’universo di Gears of War a finire su un romanzo, anziché un fumetto o un gioco? Qual è il fattore determinante?Molto dipende dalle opportunità di pubblicazione che si presentano agli sviluppatori di The Coalition, spiega Mah, e le possibilità offerte dal medium stesse. Il più delle volte, infatti, può essere molto difficile rappresentare momenti visivamente complessi o storie particolarmente intricate all’interno di un videogioco, ma si tratta di storie del succitato "spazio negativo" che il team creativo vuole comunque raccontare in qualche modo.

"Rise of RAAM è un perfetto esempio di ciò", sostiene Mah. "Abbiamo narrato una storia sulle Locuste, e poi abbiamo dato un assaggio di ciò che si cela nel Vuoto, i personaggi coinvolti, la Regina, gli intrecci politici, le macchinazioni, le enormi battaglie e tutto ciò che caratterizza lo scontro tra Locuste e Lambent. Sarebbe stata una storia difficile da raccontare all’interno di un videogioco, fosse anche per una semplice questione di portata, tuttavia i fumetti ci hanno dato una libertà incredibile nel raccontare queste storie gigantesche e visivamente complesse attraverso le loro pagine".

L’imminente romanzo Gears of War: Bloodlines è un altro esempio di questa strategia. Mah ha dichiarato che il libro rappresenta un’opportunità per raccontare cos’è successo nei quattro mesi di gap nella storia narrata in Gears 5. Il libro consente di approfondire al meglio non solo come il rapporto tra Kait e i COG sia cambiato dopo un momento significativo vissuto nel gioco, ma dona ulteriori tasselli alle vicende di Gabe che si allacceranno direttamente a Gears Tactics. "Per i giocatori interessati ad approfondire, queste informazioni sono racchiuse nel romanzo, ma non si tratta di una lettura obbligatoria", commenta Mah.

I differenti medium possono persino fungere da punto di partenza reciproco. In qualità di spin-off di un gioco ambientato molto prima degli eventi del quinto episodio, il nuovo Gears Tactics ha dato a The Coalition un’opportunità di dar vita a nuove varianti di vecchi nemici.

"Ukkon è un personaggio interessante da aggiungere al canone della serie", ha commentato Bielman. "È stato davvero divertente per noi introdurlo nei fumetti prima ancora che qualcuno potesse immaginare che sarebbe stato al centro di Gears Tactics... I fumetti elaborano molto dell’indole spietata, dell’acume tattico e di quel flagello che è stato il Generale RAAM, ma l’idea di inserire uno scienziato geniale nell’esercito delle Locuste ci ha davvero entusiasmato. L’opportunità di approfondire alcune delle loro tecnologie e abomini - la loro genesi, il funzionamento, chi ha avuto l’idea di unire un lanciarazzi e un dinosauro al fine di creare il Brumak - è stato davvero interessante per noi".

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Le storie secondarie canoniche presentate nei libri e nei fumetti forniscono inoltre opportunità interessanti per riproporre personaggi che non hanno trovato spazio nei videogiochi. Ad esempio la figlia di Cole, Hannah, avrebbe dovuto essere presente in Gears 5. Tuttavia, dopo alcuni cambiamenti nella sceneggiatura, il suo personaggio non si sposava granché con la nuova storia rispetto ai piani precedenti, così gli sviluppatori hanno deciso di riproporla nella serie di fumetti Hivebusters come una scienziata che ha concepito il metodo di infiltrazione e distruzione degli alveari dello Sciame dall’interno.

Il futuro di Gears

Lo sviluppo di Gears of War presso The Coalition è iniziato sotto l’egida di Rod Fergusson, e sebbene il responsabile abbia deciso di abbandonare il team per una nuova avventura, la sua visione creativa del franchise continua a vivere all’interno della software house.

"Poter contare sulla guida di Rod ci ha permesso di instillare il DNA di Gears nel nostro studio. Sono molto sicura nel dire che viviamo e respiriamo Gears ogni giorno e comprendiamo quali fossero le sue intenzioni per il franchise", ha proseguito Mah. "Lo abbiamo vissuto, abbiamo dato vita alla sua visione creativa per gli ultimi sei anni. Dunque, ora che è partito verso nuove avventure, sento che abbiamo ormai assimilato le sue sensazioni su ciò che sarebbe successo in futuro. E avevamo anche qualche indizio su ciò a cui stava pensando, pur essendo una persona particolarmente incline ad accogliere nuove idee".

Gears Tactics è il nuovo capitolo canonico del franchise, e sebbene sia forse scontato, il prossimo progetto di The Coalition sarà Gears 6. In qualità di studio legato al brand, nuove avventure nell'universo di Gears of War arriveranno anche una volta conclusa l’epopea di Kait e Marcus. Alcuni universi fittizi hanno sofferto al momento di raccontare storie più imponenti o più vaste di quella che l’hanno resa universalmente popolare in primo luogo, tuttavia Mah ha un’idea su come far sì che ciò non accada, mantenendo elevato l’interesse attorno al franchise.

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"Per far sì che le nostre storie siano apprezzate dai nostri giocatori, dobbiamo essere in grado non di identificare, ma di fare in modo che loro possano tenere al protagonista e sentirsi coinvolti dalla sua figura", afferma Mah. "Dunque, ciò si riduce a creare storie attorno a un protagonista avvincente, facendo in modo che la posta in gioco sia elevata per il personaggio. Penso che per molti racconti, il problema di avere una posta in gioco come salvare il mondo sia fin troppo elevata: come si può superare ogni volta una cosa del genere? Si tratta di mettere da parte ambizioni fin troppo elevate e rendere la questione quanto più personale possibile per il protagonista”.

"Dal momento che dobbiamo ambientare queste storie nel nostro universo, è importante essere sicuri che il protagonista sia in qualche modo rilevante nel quadro generale, costringendoci a volte a far sì che tutti quanti siano collegati tra loro. Stiamo cercando di allontanarci da una simile visione, sebbene ci sia ancora un certo valore nel creare delle connessioni tra le persone. Alle volte può essere l’idea di aver affrontato insieme una battaglia, o qualcosa del genere, a permettere di creare un punto di contatto su cui basare una connessione tra una storia futura, un nuovo personaggio e ciò che è successo in passato. Credo che uno dei punti di forza della serie Gears of War sia proprio questo. Raccontiamo delle storie sopra le righe, ma lo facciamo sempre creando personaggi e interpretazioni credibili. Ciò che scriviamo rappresenta un modo molto efficace di accomunare i nostri giochi, non importa a quale genere appartengano", prosegue Mah.

Per quanto riguarda il futuro e dove queste storie ci porteranno, beh, è per questo motivo che The Coalition ha lasciato tutto quello spazio negativo da cui attingere. Mah ha confidato che c’è ancora tanto da raccontare della storia di Del, e che non vogliono limitare le opportunità creative basandosi sul presente di Gears of War. La Franchise Narrative Director ha ribadito che il salto in avanti di venticinque anni dal terzo al quarto episodio ha cambiato il modo di concepire e raccontare le loro avventure. Gli sviluppatori continueranno a considerare abbastanza apertamente nuove storie ambientate nel futuro, fintanto che queste possano essere apprezzate dai giocatori e dallo stesso team di The Coalition.

"Sono entusiasta all’idea di tutte le strade e storie che potremo esplorare in futuro", ha aggiunto Mah, facendo riferimento non solo alle epoche che il team ha intenzione di esplorare, ma anche ai nuovi medium e, come nel caso di Tactics, nuovi generi. "Lo scopriremo in futuro, ma Tactics è una grande opportunità per raccontare una storia inedita che andrà a soddisfare quel bisogno di un nuovo Gears of War, nel frattempo che il team capisca e pianifichi cosa succederà nella serie principale. Ho la sensazione che ci siano così tante opportunità per i nostri fan e per i nostri giocatori per continuare a lasciarsi coinvolgere dal nostro universo. E non abbiamo alcuna intenzione di fermarci".

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XBOX SERIES X: DUE EVENTI DI PRESENTAZIONE A MAGGIO E GIUGNO? RUMOR SU FORZA 8 E FABLE

 
Xbox Series X: due eventi di presentazione a maggio e giugno? Rumor su Forza 8 e Fable
 
 
INFORMAZIONI GIOCO
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Di 

Davide Leoni

 
 
14 Aprile 2020, Ore 12:20

Secondo alcuni rumor provenienti da 4Chan e ricondivisi anche da insider e tester come TimDog, Microsoft potrebbe avere in programma due eventi digitali a maggio e giugno per svelare al mondo nuovi dettagli su Xbox Series X.

Sebbene non ci sia ancora nulla di certo sembra che il primo evento in programma a maggio sarà dedicato al reveal di prezzi, data di uscita e verrà utilizzato come vetrina per mostrare i primi giochi girare su Xbox Series X, l'evento di giugno invece rimpiazzerà la conferenza E3 e sarà dedicato solamente ai giochi. Al momento niente è stato confermato, sappiamo che Microsoft organizzerà esclusivamente eventi digitali almeno fino al 2021 a causa dell'epidemia di Coronavirus, dunque due show online in programma tra la tarda primavera e l'estate sono certamente possibili.

La stessa fonte rivela poi ulteriori dettagli su tre giochi: Fable, Halo Infinite e Forza Motorsport 8. Fable sarebbe un reboot della serie in uscita nel 2022 e verrà utilizzato come grande vetrina per mostrare le potenzialità della console tra cui la capacità di generare mondi procedurali. Lo stesso vale per Forza Motorsport 8, che sfrutterà una nuova versione del motore ForzaTech pensata appositamente per Xbox Series X, oltre a proporre nuove meccaniche. Anche Halo Infinite dovrebbe tornare presto a mostrarsi, il gioco di 343 Industries proporrà una campagna single player ambiziosa da ritmi sostenuti, con molto spazio per l'azione ed esplorazione facoltativa.

Infine vengono citate nuove IP provenienti dal Giappone e un grosso gioco targato Obsidian in lavorazione, tuttavia ribadiamo come niente di quanto riportato sia stato confermato. 4Chan non è generalmente un canale affidabile tuttavia TimDog (insider con un track record non proprio positivo, c'è da dire, e da sempre molto vicino al mondo Xbox) non sembra escludere effettivamente i due eventi in arrivo nei mesi citati.

 
 
 
 
 

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Obsidian Entertainment just opened up 12 new positions. The studio - as already reported before - now lists over 200 employees. https://www.linkedin.com/jobs/search/?currentJobId=1504237147&f_C=12950&locationId=OTHERS.worldwide 

- Unreal Engine 4
- Day and night cycle
- first-person melee & ranged combat gameplay
- AAA
- high profile role-playing game

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Xbox Series X avrà il supporto audio wireless tramite USB

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di Andrea Riviera | mercoledì 15 aprile 2020 17:24

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La nuova console di Microsoft, Xbox Series X, avrà il supporto audio wireless audio e voce tramite l’utilizzo della porta USB. L’attuale Xbox One non supporta questa possibilità e in effetti molta gente ne ha sempre lamentato la mancanza. A testimonianza di ciò infatti, sono veramente poche le cuffie wireless utilizzabili su Xbox One, molte delle quali sfruttano una base station con la porta audio ottica per la trasmissione wireless, come le Astro A50.

 

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Come sappiamo non ci sarà più il supporto ottico su Series X e questo ha creato un po’ malcontento tra gli appassionati della piattaforma Microsoft, tanto da generare una serie di critiche attraverso i canali ufficiali, critiche che evidentemente sono state lette e compreso, tanto da spingere i produttori a chiarire la situazione.

Con l’arrivo di Xbox Series X tutto questo si risolve. I giocatori Xbox possono stare tranquilli poiché le cuffie supporteranno l’audio e chat tramite USB. Astro sta già lavorando con Microsoft per aggiornare il MixAmp PRO TR e la Base Station, firmware che sarà disponibile con il lancio della console. Quindi, per chi avesse timore di non poter sfruttare le proprie cuffie wireless sulla console Xbox di nuova generazione può star tranquillo.

Aggiungiamo che per chi sfrutta la porta ottica su Xbox One per utilizzare una soundbar, può acquistare separatamente un convertitore HDMI per sfruttare lo stesso dispositivo su Series X. La console sarà dotata finalmente di un HDMI-OUT 2.1 intelligente – a discapito della rimozione dell’HDMI IN Passtrough, non molto utilizzato nel nostro paese – che permetterà l’accensione automatica di soundbar e televisione, esattamente come nel caso di PlayStation 4 che già utilizza regolarmente questo sistema non particolarmente nuovo.

 

Tutto questo rassicurerà notevolmente gli appassionati che già temevano di dire addio alle proprie cuffie wireless o alle proprie soundbar. Cosa ne pensate della notizia? Vi sentite alleggeriti da questa dichiarazione?

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Cyberpunk 2077: spunta il controller Xbox One dedicato in edizione limitata, alquanto spettacolare27

Cyberpunk 2077 avrà un controller Xbox One speciale e interamente dedicato, con uno stile che richiama quello tipico del gioco CD Projekt RED nelle caratterizzazioni estetiche.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   un'ora fa
 
 
 
 

Cyberpunk 2077 avrà un controller Xbox One dedicato a tema in edizione limitata a quanto pare, comparso in anteprima su Amazon e visibile nelle immagini riportate qui sotto, che mostrano una periferica dall'aspetto alquanto particolare e spettacolare, molto indicato per i fan del gioco CD Projekt RED.

Tutti gli elementi estetici del controller Xbox One in questione, compresa la confezione del tipico giallo che abbiamo visto come sfondo della copertina ufficiale, sono legati allo stile di Cyberpunk 2077, ovviamente.

Il controller si presenta dotato di una doppia colorazione tra grigio metallizzato e nero, con un effetto "invecchiato" della superficie che richiama lo stile vissuto e sporco che è tipico del gioco in questione, tra graffi, ruggine, macchie e graffiti molto realistici e resi particolarmente bene su tutta la periferica, mentre il rosso acceso ricorre in piccoli particolari tra i tasti e alcune scritte.

In particolare, il design "rugged" è ispirato al personaggio di Johnny Silverhand, in base anche a quanto riferito nella descrizione. Da questa veniamo a sapere che il controller Xbox One di Cyberpunk 2077 è dunque ispirato alla vita da mercenario e al personaggio cult di Johnny Silverhand, presentato a sorpresa nel corso della celebre conferenza E3 2019 di Microsoft con la comparsa di Keanu Reeves sul palco, che interpreta il personaggio in questione.

Per il resto, ovviamente, si tratta di un controller Xbox One di nuova generazione con le sue caratteristiche standard, compreso il grip migliorato, la nuova compatibilità Bluetooth anche con Windows 10 e il jack cuffie integrato.

Per quanto riguarda Cyberpunk 2077, di recente abbiamo saputo che la versione migliorata per Xbox Series X, il cui upgrade è comunque compreso con l'acquisto della versione Xbox One, non sarà disponibile al lancio della consolema successivamente, mentre su PS5 la questione dipende da Sony. Inoltre, per il doppiaggio completo all'uscita sarà necessaria la patch del day one.

Cyberpunk Xbox One Controller 5

 

Cyberpunk Xbox One Controller 4

 

Cyberpunk Xbox One Controller 3

 

Cyberpunk Xbox One Controller 2

 

Cyberpunk Xbox One Controller 1
 ORA LIVE

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Bearing that in mind, remember just 2 weeks ago Phil Spencer said in my interview with him (not tagging him so as not to curse his mentions 😂) that Microsoft is "staying agile" on price and he has CFO *and* CEO backing to adjust Xbox Series X's price as he sees fit. 6/x

 

Remember that Microsoft is a $1.33 TRILLION dollar company (Sony is $78 billion), so if Microsoft is serious about market share for this generation, as Phil suggested in my interview, they may have a golden opportunity to get aggressive on price & start fast this generation. 7/x

 
 

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Rare crea il tipo di giochi che il mondo non ha già" - The Legend of Rare

raro

I recenti premi MCV / DEVELOP hanno riunito l'intero settore dei giochi del Regno Unito in un modo che non avevamo mai provato prima. Ora sembra un mondo lontano, ma in realtà solo poche settimane fa centinaia di noi potevano ancora riunirsi per celebrare i risultati dell'anno.

Combinare MCV e Develop Awards sarebbe sempre stato complicato, potremmo essere un settore ma c'è un'incredibile varietà di competenze al suo interno da riconoscere. Ma ci ha anche offerto l'opportunità di ripensare al motivo per cui abbiamo assegnato premi, a chi e per cosa.

Il premio Develop Legend ha ricevuto numerosi prestigiosi vincitori: Shuhei Yoshida, Tim Sweeney, Mark Cerny, Hideo Kojima, David Braben e molti, molti altri. Tuttavia, abbiamo pensato che il premio dovesse comprendere sia le squadre che i singoli, squadre costituite dai diversi talenti richiesti per portare qualsiasi gioco oggi ai giocatori.

E quando abbiamo iniziato a pensare a team che hanno raggiunto risultati brillanti ai massimi livelli, sia storicamente che negli ultimi anni, è stato il nome di Rare che è venuto fuori, dal nostro team, dai membri del nostro Grand Jury e da altri con cui abbiamo parlato .

ANGELO CUSTODE

Keith Stuart Keith Stuart del Guardian parla durante la notte

Tra i sostenitori di Rare c'è Keith Stuart di The Guardian, che ha scelto Rare come uno dei più memorabili degli "oltre 200 studi di sviluppo" che ha visitato per oltre un quarto di secolo di giornalismo sui giochi. Quindi lo abbiamo invitato alla cerimonia di premiazione per parlare di questo incredibile sviluppatore.

"Ho giocato ai loro giochi per 35 anni", ha detto Stuart a 450 membri del settore assemblato. “Nel corso degli anni '80 e '90 Rare ha lavorato a stretto contatto con Nintendo, in una serie di titoli di grande successo da Battletoads a Banjo Kazooie , da Donkey Kong Country a GoldenEye e molti altri.

“Durante questo periodo e oltre, credo che questo studio sia stato più vicino di qualsiasi altro sviluppatore occidentale al genio del design di Nintendo. I suoi progetti hanno sempre condiviso la stessa filosofia di gioia, luce e innovazione - in cui i giochi insegnano ai giocatori come giocare, e poi lasciano perdere il mondo per esprimersi.

“Questa è una parte davvero cruciale. I giochi di questa società hanno sempre lasciato uno spazio al giocatore per sentirsi creativo, sentirsi ascoltato e visto. Quando visiti lo studio capisci perché. Questa è una compagnia piena di artigiani - ossessionano ogni momento di gioco, ogni fotogramma di animazione, ogni nota di musica. Questo amore per l'arte è stato evidente in ogni conversazione che abbia mai avuto con persone che hanno lavorato lì.

“Più di recente, quando questo studio è partito per progetti per la console Xbox One, avrebbe potuto facilmente prendere una strada convenzionale, rianimare un franchise amato e lavorare all'interno di un genere sicuro e familiare.

“Non è stato. Ha fatto una simulazione di pirati cooperativa di massa multiplayer. Gioco a giochi da 35 anni e pensavo di aver visto tutto. Ma guardare i miei figli giocare a Sea of Thieves con i loro amici, tutti indifesi dalle risate mentre lasciano cadere accidentalmente un altro forziere nel mare, o si ubriacano di grog e vomitano su tutta la loro nave, mi hanno ricordato il piacere supremo di videogiochi.

“A differenza della TV, a differenza del cinema, questo mezzo ci consente di forgiare i nostri percorsi e raccontare le nostre storie. E se esiste uno studio al mondo che comprende davvero questa qualità unica, è raro. ”

A quel punto, un'orda di impiegati rari si è precipitata sul palco per ricevere il premio. Ovviamente ci sarebbe piaciuto presentarlo a tutti gli oltre 200 dipendenti di persona, ma sarebbe stato complicato. Tuttavia, avendo una folla di diversi talenti sul palco e una serie di premi che rappresentavano i vari giochi di successo della compagnia nel corso degli anni, era in linea con la nostra nuova visione per un premio Legend che dà credito a tutti.

DICHIARAZIONI RARE

Simon Prodger Simon Prodger

Più tardi abbiamo incontrato alcuni membri dello staff di Rare che sono venuti per ricevere quei premi durante la notte, per chiedere loro cosa pensano che faccia un "gioco raro", le ragioni dietro gli studi hanno continuato il successo e ciò che gli piace lavorare per uno degli sviluppatori più longevi del Regno Unito.

Simon Prodger, direttore del pubblico e del marchio, ha una buona idea della differenza rara: “Rare crea il tipo di giochi che il mondo non ha già. I giochi rari hanno un senso di magia su di loro, una scintilla creativa distintiva e una determinazione a fare le cose a modo loro che le rendono così deliziose e originali. "

Questa originalità è anche la chiave di Veronica Heath, ambasciatrice del talento di Rare: "Sinceramente penso che non puoi confrontare i giochi di Rare con nient'altro: abbiamo sempre mirato ad essere diversi, memorabili e inconfondibilmente divertenti."

Louise O'Connor, produttrice esecutiva del prossimo titolo Everwild, ci dice: “Sai che stai giocando a un gioco raro quando ridi ad alta voce per qualcosa di inaspettato, o quando hai fatto qualcosa con cui non vedi l'ora di condividere i tuoi amici ... I giochi rari riguardano riempire il tuo cuore e farti sorridere. Penso che il team faccia uno sforzo enorme nel cercare di offrire ai nostri giocatori momenti e ricordi duraturi ".

Gli osservatori del settore a lungo termine vedono spesso Rare in tre diversi periodi, inclusi i primi anni di Spectrum con il moniker Ultimate Play the Game, i suoi molti anni di lavoro con Nintendo e dal 2002 con Microsoft, su Xbox, Xbox 360 e Xbox One.

Veronica Heath Veronica Heath

Ci sono troppi giochi importanti da menzionare, ma ciò che è notevole è che Rare è passato da un genere all'altro durante tutte quelle epoche. Non accontentarsi mai di nessuna nicchia, ma piuttosto creare platform, sparatutto in prima persona, giochi di avventura, giochi di corse, titoli controllati dal movimento e molti titoli che sfidano qualsiasi classificazione così facile.

"Penso che il team e lo studio siano sempre alla ricerca di una nuova sfida, sia dal punto di vista creativo che tecnico", spiega O'Connor. "Adoriamo essere diversi e penso che il nostro successo provenga da un team di persone che sono spinte a creare veramente nuove esperienze. Dipende dal fatto di essere coraggiosi, fare cose un po 'diverse e avere la libertà e lo spazio per essere creativi: è così che progetti come Everwild sono stati realizzati! ”

"Per me sarebbe la capacità di Rare di reinventarsi continuamente come studio", concorda Prodger. “Raro non si è mai rilassato e ha scelto l'opzione facile. Invece ha sempre cercato di evolversi, crescere e fare cose nuove in un modo che mantiene i suoi giochi così freschi e originali. Ci vuole un team e una cultura speciali per farlo, creando un ambiente in cui le persone si sentano autorizzate a correre rischi creativi.

MARE DI SOGNI

Louise O'Connor Louise O'Connor

Con una storia così leggendaria, però, c'è una pressione sulla squadra da consegnare?

"Non è una pressione per essere all'altezza di un nome - dopo tutto è solo un nome", sottolinea O'Connor. “Il raro è molto più di questo: sono le persone, i creatori di questi mondi, questa squadra. Penso che dobbiamo essere all'altezza per dare a questa squadra le giuste opportunità e il supporto di cui hanno bisogno per fare cose straordinarie. Riguarda il fatto che continuiamo a costruire la giusta cultura inclusiva, in modo da poter creare giochi fantastici: è così che diventi raro. "

"Ognuno ha la propria esperienza e ricordi dei nostri giochi, sia che provengano dai nostri vecchi titoli, scoprendo Sea of Thieves o unendosi alla campagna pubblicitaria su Everwild - è davvero speciale per noi. Vogliamo continuare a portare queste esperienze memorabili ai giocatori ogni volta, che come puoi immaginare comporta una serie di sfide! ” Heath spiega.

Prodger aggiunge: “Sì, c'è una determinazione in tutto il team per rendere i nostri giochi il più belli possibile e per loro avere il livello di impatto che meritano.

“Come studio Xbox di prima parte abbiamo la possibilità di creare giochi che incidono positivamente sulla vita di milioni di persone. È un'opportunità che siamo tutti determinati a cogliere. ”

E al momento ci sono tre opportunità che lo studio sta cercando di offrire.

Rare-Awards-with-Ti-180x180.jpeg Uno dei cagnolini dello studio con i suoi nuovi premi

“In Sea of Thieves abbiamo un servizio in crescita che è appena entrato nel suo terzo anno sul mercato ed è più grande che mai. Stiamo lavorando con uno studio partner per portare Battletoads a un'intera nuova generazione di giocatori. E, ultimo ma non meno importante, con Everwild abbiamo la possibilità di portare il prossimo nuovo IP di Rare nel mondo. Lavorare su uno di questi titoli sarebbe un punto culminante della carriera, lavorare su tutti e tre allo stesso tempo è semplicemente strabiliante! ” esclama Prodger.

"La mia cosa preferita di lavorare in Rare è che ogni giorno mi alzo, vado in ufficio e so che sarà un giorno completamente diverso da ieri", ci dice O'Connor. "Adoro crescere e evolvere come sviluppatori ogni giorno. Adoro vedere la squadra creare qualcosa di nuovo, adoro interpretare qualcosa di speciale o vedere un personaggio di cui potrei innamorarmi di nuovo, o una parte del mondo che è così bello, voglio solo guardarlo e prendere tutto.   Ogni giorno è nuovo, ogni giorno è stimolante e ogni giorno, il mio cuore si riempie un po 'di più. ”

E Heath concorda sul fatto che sia davvero un lavoro da sogno: “Per me, Rare è così vicino al mio cuore come giocatore e non avrei mai immaginato di avere l'opportunità di lavorare qui. Entra in studio ogni giorno e capisci perché i giochi di Rare sono realizzati con tanto amore, divertimento e dedizione. Ogni giorno si tratta di raggiungere qualcosa, aiutarsi a vicenda e crescere come squadre e individui. Viviamo e respiriamo questo nella cultura del nostro studio. Non l'ho mai provato in nessun altro posto della mia carriera lavorativa. "

Con lo studio che è riuscito, criticamente e commercialmente, a riunire i giocatori nel suo simulatore pirata social-centrico. Sembra continuare sull'idea di base del gioco sociale in Everwild . Con gli insegnamenti di Sea of Thieves , il suo primo gioco online persistente, su cui basarsi, il titolo è destinato a cose davvero enormi.

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Crackdown 1 e 2 sono gratis su Xbox One e Xbox 360 con tutti i DLC37

Crackdown 1 e Crackdown 2 sono gratis su Xbox One e 360 con tutti i DLC. I giochi sono compatibili sia con Xbox 360 sia con Xbox One tramite la retrocompatibilità.

NOTIZIA di Luca Forte   —   5 ore fa
 
 
 
 

Crackdown 1 e Crackdown 2, due divertenti openworld di stampo supereroistico, sono gratis su Xbox con tutti i relativi DLC. I giochi sono compatibili sia con Xbox 360 sia con Xbox One tramite la retrocompatibilità.

Non sappiamo se questa decisione sia frutto di una qualche iniziativa da parte di Microsoft o si tratti di un qualche tipo di errore, fattostà che al momento i due giochi con tutti i DLC possono essere acquistati e scaricati gratuitamente sul proprio account. I giochi sono ovviamente compatibili con Xbox 360, ma anche con Xbox One grazie alla retrocompatibilità. Su One X, oltretutto, il primo è disponibile in versione potenziata.

Per chi non lo sapesse, si tratta di due action game a stampo supereroistico nel quale si interpreta un agente di una speciale polizia, chiamata l'Agenzia, impegnato a combattere strampalate organizzazioni grazie alla forza sovrumana e alla capacità di saltare sopra i palazzi o correre più veloce di un'automobile. Una serie divertente e leggera, che non ha saputo mantenere pienamente le aspettative nel recente Crackdown 3, ecco la recensione.

Comunque, bando alla ciance, ecco dove potete scaricare gratuitamente i due giochi:

Li scaricherete? Buon divertimento!

 

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Annunciati gli accessori Xbox One X a tema Cyberpunk 2077

Non solo il bundle.

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Annunciati gli accessori Xbox One X a tema Cyberpunk 2077
Simone "Magikarp" Arpaia
diSimone "Magikarp" Arpaia  
 aggiornato: lunedì 20 aprile 2020 18:03
 pubblicato: lunedì 20 aprile 2020 17:06

La collaborazione tra Microsoft e CD Projekt Red sembra essere stata molto fruttuosa. Infatti, oltre al bundle recentemente annunciato, Microsoft ha svelato anche una linea di accessori tutta a tema Cyberpunk 2077, mostrati sul sito di Major Nelson.

Innanzitutto, come già detto, il bundle di Xbox One X con Cyberpunk 2077 arriverà a giugno di quest'anno. È stato annunciato che il bundle speciale avrà solo 45mila unità che verranno messe in vendita e sarà l'ultimo bundle di sempre per la console, prima che Microsoft inizi a pensare alla next-gen. Il controller, invece, è venduto singolarmente ed è disponibile all'acquisto già da oggi. Per quanto riguarda gli altri accessori, negli Stati Uniti e in Canada è stato reso disponibile il charging stand per i controller di Xbox One. Lo stand ha un'estetica, ovviamente, cyberpunk e comprende anche una batteria ricaricabile. Il prezzo di vendita è di 49,99 dollari e al momento non sappiamo se arriverà anche in Italia in un secondo momento.

 

 

 

Xbox One X Cyberpunk 2077 Limited Edition Bundle coming this June; Xbox Wireless Controller – Cyberpunk 2077 Limited Edition available today. Plus other @CyberpunkGame accessories including charging stand, @Seagate game drive and @SteelSeries headset http://mjr.mn/oCLi 

 
 
 
 

Altro accessorio è l'hard disk esterno marcato Seagate nei "tagli" da 2TB e 5TB. Il primo è preordinabile sul Microsoft Store al prezzo di 89,99 dollari, mentre quello da 5TB si preordina sul sito della Seagate al prezzo di 149,99 dollari. Entrambi gli hard disk verranno venduti a partire dal mese di giugno. Infine, sono state svelate anche le cuffie Arctis 1, le cuffie ufficiali di Cyberpunk 2077, ispirate a Johnny Silverhand. Le cuffie sono wireless e hanno una connessione di 2.4GHz, tecnologia di cancellazione del rumore e un microfono. Sono preordinabili in USA e nel Regno Unito al prezzo di 109,99 dollari.

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Cyberpunk 2077: Steelseries ha presentato le cuffie ufficiali21

Steelseries ha annunciato una collaborazione con CD Projekt Red e ha presentato le cuffie ufficiali di Cyberpunk 2077.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   20/04/2020
 
 
 
 
Feature Tile Full Line Up 1920X1080 V3Png  1920X700 Q100 Crop Scale Optimize Subsampling 2

Steelseries ha presentato le cuffie ufficiali di Cyberpunk 2077, realizzate in collaborazione con CD Projekt Red. Si tratta di due differenti modelli, prodotti in edizione limitata e personalizzabili tramite dei booster pack a tema con la fazione di gioco preferita.

Il modello Johnny Silverhand Edition Arctis 1 è utilizzabile su PC, Xbox, Nintendo Switch e sistemi Android, costa 109,99$ e, come il nome fa intuire, è dedicato al personaggio interpretato daKeanu Reeves. Da notare che, quando sarà disponibile, queste cuffie saranno utilizzabili anche con Xbox Series X.

Chi possiede PS4 potrà invece acquistare il modello Arctis 1 Wireless Netrunner Edition che costa come l'altro. L'unica differenza sta nella compatibilità con PS5, non annunciata e non scontata.

Se già possedete delle cuffie SteelSeries Arctis Pro non temete, perché vi basterà comprare i booster pack, che costano 34,99$ l'uno, per avere le vostre cuffie di Cyberpunk 2077.

 ORA LIVENASCONDI 
Pausa Caffè con Matteo e Francesco

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